Archive for the ‘Reviews’ Category

Chuck Rock

27 agosto, 2011

Es un hecho innegable que a principios de los 90 los juegos de plataformas eran los que se llevaban una parte importante del pastel del ocio electrónico. Los protagonistas de estas saltarinas aventuras diferían entre superhéroes, niños con poderes, animales antropormorfos y…trogloditas. Si, los ancestros del Homo Sapiens Sapiens gozaron de gran popularidad en el género por aquellos años y tuvieron su pequeña “moda” con juegos como Super Adventure Island, Prehistorik, Joe & Mac o el que hoy nos ocupa: Chuck Rock.

El juego fue lanzado originalmente por la compañía británica Core Design para los ordenadores de 16 bits del momento: Atari ST y Amiga, siendo versioneado en los meses sucesivos en diferentes plataformas de 8 y 16 bits. La versión de Master System en concreto apareció en 1992 y fue adaptada por el programador Gary Priest, un especialista en trasladar los éxitos del momento de las máquinas de 16 bits a la ya por entonces, veterana consola de Sega.

El argumento de Chuck Rock narra el secuestro de la esposa del troglodita protagonista por parte de Gary Glitter (cuyo nombre es una parodia del músico Gary Gritter), un cavernícola macarra que se quiere zumbar a la novia de Chuck, o al menos retenerla por alguna razón pseudoamorosa. Nuestro héroe neandertal emprende la aventura para salvar a su amada a través de cinco niveles que se desarrollan en junglas, zonas pantanosas, grutas, zonas de hielo etc. que vienen a ser los clásicos niveles de los juegos plataformeros adaptados a la Edad de Piedra. Como en todo buen título del género que se precie, los escenarios están repletos de enemigos, estos son pequeñas criaturas prehistóricas, dinosaurios y demás malosos que nos pondrán en dificultades, amen de un jefe final en cada fase caracterizado siempre por un dinosaurio grandote.

Ante la difícil empresa Chuck cuenta con ciertas habilidades, necesarias para poder avanzar en su aventura. Nuestro protagonista puede saltar y golpear a los enemigos, bien con su barriga cuando se encuentra en tierra firme o dando patadas aéreas cuando realice algún salto. Además puede coger y lanzar rocas que serán de utilidad en distintas ocasiones, ya sea para golpear enemigos, utilizarlas como contrapeso en los prehistóricos balancines que se encuentran en algunas fases o usarlas a modo de puente para acceder a plataformas lejanas sin peligro. Cuando el troglodita reciba varias heridas ante el contacto de los enemigos perderá una de las tres vidas con las que cuenta, por suerte puede reponer su energía mediante los ítems en forma de corazón esparcidos por el escenario.

El apartado jugable de Chuck Rock es de notable alto, los escenarios son cuasi iguales a los de las versiones de 16 bits y los sprites se han adaptado a la inferior resolución de la máquina de forma inmejorable. El movimiento es además muy fluido y el desarrollo de las fases con scroll vertical y horizontal añadido a una correcta curva de dificultad y unos Jefes de fases bastante chulos y grandotes cuyos combates son muy entretenidos convierte a la aventura en algo ameno, divertido y poco lineal. Parece que nos encontramos ante uno de los grandes plataformas del sistema pero…hay un pero, o más de uno…

A nivel técnico, pese a la fidelidad con respecto al original de Amiga en el desarrollo del mapeado, el suave movimiento y los enormes sprites (destacando especialmente los jefes de fase) nos encontramos con dos pegas importantes: la primera es el sonido, o mas bien la ausencia del mismo. El juego no tiene melodías durante el transcurso de las fases por lo que solo existe la de la intro del mismo. Si a esto le añadimos que los efectos sonoros son sosos e incluso en algunas ocasiones molestos nos encontramos con uno de los peores títulos de la consola en lo que se refiere al apartado sonoro. El otro factor que le resta puntos es el escaso colorido del juego y la ausencia de fondos, mientras que en las versiones de 16 bits el color destaca por su presencia aquí nos encontramos con escenarios fríos, con colores apagados, un triste fondo negro y muy poco detalle. Resulta llamativo que una versión más pobre de una máquina inferior técnicamente como el Commodore 64 tenga mejor aspecto visual que la de Master System.

Los aspectos anteriormente mencionados bajan la nota a este Chuck Rock en su versión Master System, un juego al que tengo gran cariño ya que lo alquilé varias veces durante mi infancia y me dio horas de diversión. A pesar de ello siempre tuve con el una especie de relación amor-odio por lo poco pulido que estaba en  algunos apartados. La excusa de la capacidad no es válida pues en Master System hemos visto cosas más complejas por lo que habría que responsabilizar (como en otros casos) a la pereza del programador que la valoración sea inferior a la de la versión de otras plataformas. La diversión es la misma pero la percepción de los sentidos no. La música y el color también importan.

Finalizo la review resaltando la importancia de Chuck Rock como icono de los videojuegos en el primer lustro de los 90. El hecho de que el juego fuera portado a multitud de plataformas añadido a que Core utilizó al personaje como imagen corporativa (en el Reino Unido llegaron a salir comics del barrigón troglodita) hasta la aparición de Lara Croft lo convirtió en uno de los estandartes de este mundillo en aquellos años. Esto propició una segunda parte protagonizada por su hijo, Chuck Rock II: Son of Chuck que salió al mercado en 1993 y que tuvo una versión en Master System, esta vez si, muy colorida y con un buen apartado sonoro. Hablaremos de ella en otra ocasión.

NOTA MSC: 6

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

16 julio, 2011

A veces las ideas más simples son las que más éxito tienen. En los videojuegos es un hecho probado que un desarrollo complejo, un nivel técnico apabullante o unos gráficos cuidados no son garantía de que un título vaya a ser adictivo y divertido. Por el contrario tenemos otras creaciones más sencillas y pobres en lo que a aspectos técnicos se refiere que consiguen enganchar a cantidad de usuarios por su jugabilidad y capacidad de mantenernos entretenidos. El género de los “puzzles” es un gran ejemplo de ello, juegos como Tetris, Puzzle Bobble, o Mr. Driller han sido éxitos rotundos tanto en los salones recreativos como en sus diversas adaptaciones a sistemas domésticos.

Y precisamente el titulo del que hablamos hoy, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sigue esa misma línea. El juego en realidad es una adaptación para las consolas de Sega de Puyo Puyo, un “puzzle” algo menos popular que los mencionados anteriormente pero que gozó y goza aún de un éxito notable y que ha sido portado a máquinas recreativas y multitud de sistemas domésticos. Diseñado por Compile en 1991, (reputada compañía nipona durante los 80 y 90 y creadores de la saga Aleste-Power Strike que salieron entre otros en Master System) se trata del clásico planteamiento puzzle en el que debemos evitar que un rectángulo que ocupa buena parte de la pantalla por el que caen objetos desde la parte superior se llene de estos eliminándolos cuando conseguimos agruparlos bajo alguna condición especial, pudiendo controlar la rotación y dirección de cada pieza durante la caída: Como se aprecia, es un desarrollo similar al de otros juegos clásicos como Tetris o Columns.

A este clásico desarrollo de juego de puzzles se le añadió una estética y argumento basados en la por entonces exitosa serie de dibujos “Adventures of Sonic the Hedgehog”. Producción animada de creación estadounidense conocida por cualquiera que fuera niño en los 90 que narraba las aventuras de Sonic y Tails en el planeta Moebius. El título apareció bajo esta licencia en los mercados occidentales donde la imagen de la serie era mucho más popular de cara al marketing que lanzar el juego como un Puyo-Puyo más, de modo que en las navidades del 93 Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine llega a las estanterías de las tiendas en sus versiones para Mega Drive y Game Gear. Unos meses después, en el verano del 94 y con la intención de apurar al máximo la escasa vida que por entonces le quedaba a nuestra querida Master sale al mercado la versión para la 8 bits de sobremesa.

El trasfondo de la historia es quizá, algo rebuscado. Robotnik como buen villano odia las cosas bonitas y bellas, entre ellas la música y la diversión. Su bizarro plan para deshacerse de estas consiste en transformar a unas pequeñas criaturas con forma de alubias que habitan un lugar llamado “Beanville” en robots secuaces mediante una sofisticada máquina. La única forma de pararlo es haciendo desaparecer a las alubias. Extraño argumento si, pero saliendo en defensa de Sega podemos añadir que es complicado darle sentido a algo tan abstracto como un juego de puzzles. Y de todas formas ¿acaso lo necesita? En fín, sigamos con el análisis.

En lo que se refiere al juego en sí, la base de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine consiste en hacer desaparecer las piezas de colores que caen desde la parte superior de la pantalla para evitar que esta se llene de ellas. Cada una de de las piezas esta compuesta por dos alubias cuadriculadas de colores que podemos rotar hacia la izquierda o derecha pudiéndolas depositar en sentido vertical u horizontal. Al juntar cuatro alubias de forma que al menos siempre haya dos de ellas tocándose entre sí estas desaparecen. Así de sencillo y adictivo.

Evidentemente, un buen planteamiento no es nada, si no constituye un desafío, lo que se traduce en modos de juego que nos hagan picarnos con la máquina u otro jugador. En el caso de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine tenemos los siguientes:

  • Scenario Mode: Es el modo de juego principal, tenemos que derrotar a 12 de los robots “tontacos” de Robotnik haciendo que su pantalla se llene de alubias antes que la nuestra. Los rivales son cada vez más difíciles de derrotar hasta la batalla final con Robotnik. Afortunadamente se nos facilitan passwords antes de cada nivel.
  • 1P VS 2P Mode: Es un modo versus entre dos jugadores, al igual que en el anterior el objetivo es llenar de alubias la pantalla del contrincante.
  • Exercise Mode: En esta modalidad jugamos solos, sin competir contra la máquina u otro jugador, podemos elegir el modo de dificultad y el objetivo es durar el máximo tiempo posible. Como en un Tetris o un Columns de toda la vida.
  • Puzzle Mode: Consiste en una serie de fases en las que inicialmente aparecen en la pantalla una serie de alubias de colores. Debemos completar las instrucciones que se nos piden como “eliminar las alubias de un determinado color”, “eliminarlas en lineas horizontales”, etc. para avanzar entre fase y fase.

En los dos primeros modos de juego mencionados anteriormente existe una característica que incrementa la dificultad y a su vez la adicción al juego. Si realizamos una serie de combinaciones rápidas que nos quiten de un porrazo un buen número de alubias encadenando varios grupos de 4 seguidos se enviarán al rival (humano o no) una lluvia de alubias transparentes que solo desaparecerán si alguna alubia adyacente es eliminada de la pantalla mediante la combinación de otras cuatro del mismo color. Del mismo modo nuestro rival nos puede hacer la puñeta si es él quien hace un “combo de alubias”. Este simple hecho hace que la jugabilidad y los piques se disparen, convirtiendo una partida a Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine en algo realmente divertido.

A nivel técnico, comos se puede presuponer, el juego no destaca demasiado, el apartado sonoro es correcto sin más, melodías normalitas y efectos sonoros del montón, Los gráficos, salvo la intro de presentación y la pantalla donde aparecen los robots a los que debemos derrotar en el Modo Escenario son bastante básicos, no hay scroll, no hay alardes técnicos. Es un juego de puzzles. Todo esto no quita que sea un cartucho muy divertido, duradero, muy jugable y que ha envejecido bastante bien. Hoy por hoy enchufar la vieja Master a una tele, conectar un par de control pads y echar unos piques con un colega al juego es una opción bastante recomendable. El único “pero” es que conseguir el juego original si no lo tenemos ya nos puede costar entre 60 € y 70 € que son los precios a los que oscila en ebay, su escasa distribución al tratarse de uno de los últimos juegos en salir para la Master, a la par que su valor de coleccionismo al ser un spin-off de la saga Sonic han incrementado su valor. No obstante, si eres aficionado a esta consola no puede faltar en tu estantateria porque posiblemente es el mejor juego de puzzles de la 8 bits de sobremesa de Sega.

NOTA MSC: 8


Fantasy Zone

2 May, 2011

Si hay un género dentro de los videojuegos clásicos que evoca la más pura esencia del entretenimiento electrónico ese es el de los matamarcianos. Hoy en día aún es común escuchar la expresión “matar marcianitos” como sinónimo de jugar a un videojuego. Lo cierto es que desde aquel primigenio Space Invaders de Taito en 1978 hasta mediados de los 90 muchos fueron los títulos de este estilo que salieron para las diferentes máquinas existentes en el mercado, antes de que las 3D jubilaran prácticamente al género.

Los juegos de naves se han caracterizado casi siempre por su estética fría tomando como referencias películas y novelas de ciencia ficción y dando como resultado clásicos como Uridium, Star Soldier ó R-Type donde manejamos naves futuristas entre la oscura inmensidad del cosmos y decenas de estructuras robóticas. Sin embargo existen otros juegos dentro del género alejados de esas atmósferas espaciales y realizados con un estilo más desenfadado, buenos ejemplos son TwinBee, Parodius o el que hoy nos ocupa, un clásico de Sega y Master System: Fantasy Zone.

Es en 1985 cuando el arcade original de Fantasy Zone ve la luz de la mano de Sega. En el manejamos a Opa-Opa, una pequeña nave-robot con sentimientos humanos que habita en un lugar perdido del Universo llamado “La Zona Fantástica”. En dicho paraje una fuerza rebelde está saqueando (robots que roban a robots, esto ni en Futurama…) las arcas de todos los planetas de la zona por lo que se encomienda a Opa-Opa la misión de acabar con los malosos. Para ello deberá viajar de mundo en mundo destruyendo las bases enemigas y acabando con el jefe que defiende cada planeta antes de la batalla final contra la poderosa fuerza malvada que lidera la revuelta.

El juego fue adaptado a diversas plataformas como MSX, NES o PC–Engine, pero la primera, evidentemente por ser un juego desarrollado por Sega, la más lograda (al menos en 8 bits) y la que nos interesa es la de Master System que como era habitual en la época fue lanzada al mercado japonés unos meses antes que a territorios americanos y europeos saliendo en 1986 en tierras niponas y en 1987 en el resto de mercados.

Fantasy Zone, como ya he señalado, no se trata de un juego de naves al uso. Lo primero que llama la atención es su estética. Colorida, psicodélica, muy alejada de lo que estamos acostumbrados en este tipo de juegos. Los escenarios son realmente bonitos y curiosos, con fondos muy trabajados en los que observamos montañas, colinas, laderas…también los enemigos a los que nos enfrentamos son algo fuera de lo común, criaturas sin brazos ni piernas que se abalanzan sobre nosotros, pequeños aviones de juguete…todo parece estar sacado de la película “The Yellow Submarine” (aquel filme de animación protagonizado por los Beatles) de la que seguramente se inspiraron los creadores del juego.

El desarrollo del juego también es algo diferente a lo habitual. No se trata de recorrer niveles de izquierda a derecha sino que dentro de cada escenario finito debemos destruir una serie de bases (6 ó 7 por nivel) para poder luchar con el jefe final de fase. Como cabe esperar, los enemigos que habitan cada escenario no nos pondrán las cosas fáciles. Afortunadamente Opa-Opa ademas de poder defenderse con disparos y bombas puede comprar nuevos equipamientos en tiendas volantes que aparecen de vez en cuando en cada nivel a cambio de las monedas que nos son proporcionadas cuando destruimos a los enemigos. Estos items extra nos darán mayor velocidad, bombas más potentes o disparos más sofisticados durante un tiempo limitado haciendo que la tarea se más sencilla, sobre todo al enfrentarnos a los jefes de fase.

Siete son los niveles que debemos recorrer para terminar con éxito la aventura, además de una fase final donde debemos derrotar a los siete jefes uno tras otro, antes de la batalla final contra el malvado que está detrás de la revuelta-robot que no es otro (atención, spoiler) que Opapa, el padre de Opa-Opa, una nave con un diseño similar a nuestro protagonista pero 20 veces más grande. Si conseguimos derrotarlo asistiremos a uno de los finales más tristes y trascendentales de la historia de los viedojuegos donde se nos narra el dilema de Opa-Opa que ha tenido que acabar con su padre para salvar la galaxia en un complicado dilema moral. Ciertamente es llamativo como el juego termina de forma “no feliz”.

Aunque se trata de un juego corto, Fantasy Zone es bastante divertido y adictivo, con una curva de dificultad ajustada que nos deja un título terminable (no como otros juegos del género). Técnicamente es sobresaliente y más si tenemos en cuenta el año de lanzamiento, bonitos sprites, fondos detallados y un gran utilizado del color dejan un aspecto gráfico impecable. El movimiento es suave y fluido dándonos una sensación de control total de la nave. En el apartado sonoro existen diferentes melodías, una por cada nivel, bastante curradas y pegadizas, además de una buena selección de efectos sonoros. Para hacernos una idea podemos observar el juego en este video en el que un colega se lo termina utilizando un conocido “truco” que consiste en comprar todos los potenciadores de velocidad de una tacada para tener el mejor disparo posible por tiempo ilimitado.

Resumiendo, podemos concluir con que Fantasy Zone es un excelente shoot’ em up 2D en el que sobresale su originalidad. Cabe destacar que Opa-Opa fue el primer intento de Sega de poseer una “mascota oficial” protagonizando tres juegos más (aunque solo dos salieron en Europa) para Master System y otros dos en Game Gear y Mega Drive y realizando multitud de cameos en otros juegos. En algunos libros de instrucciones se la nombra como “la mascota de Sega” como es el caso de Zillion. Incluso tuvo presencia en la propia serie animada de TV “Zillion” que fue co-dirigida por Sega. Por desgracia, la incipiente popularidad de Alex Kidd dejó a Opa-Opa en un segundo plano y convirtió al príncipe orejudo en la imagen de Sega hasta la aparición de Sonic. Eso si, los incondicionales de la Master Systm nunca nos hemos olvidado de esa pequeña y simpática navecilla alada

NOTA MSC: 9

The Ninja

4 abril, 2011

Ninjas, samurais, kenshins, ronins y demás machotes armados procedentes del país del sol naciente (al que le mandamos el mas fuerte de los abrazos desde este humilde blog) han sido un tema constante en la historia de los videojuegos. El hecho de que Japón sea la cuna del entretenimiento electrónico ha universalizado la imagen de estos guerreros hasta convertirlos en iconos pop. Evidentemente, la Master System tiene un buen número de juegos protagonizado por este tipo de personajes: Shinobi, Kung fu Kid, Ninja Gaiden, Shadow Dancer…hoy vamos a hablar de uno de los primeros títulos que salió al mercado para la 8 bits de Sega bajo esta temática: The Ninja.

Como muchos otros títulos de la Master el juego es una adaptación de un Arcade, concretamente de “Ninja Princess” conocido como “Sega Ninja” fuera de tierras niponas. Diseñado originalmente para el Sega System 1 en 1985, el juego tuvo dos conversiones que salieron al mercado en ese mismo año para MSX y SG-1000, la primera consola de sobremesa de Sega. Se trata de un run and gun en perspectiva cenital protagonizado por una valiente fémina Ninja que armada con shurikens ha de recorrer una serie de escenarios en pos de acabar con un tirano que está sometiendo a su pueblo.

Un año más tarde, en 1986, Sega hace una nueva adaptación para su Mark III que se lanzaría meses más tarde en USA y Europa siendo conocida en occidente como “The Ninja” introduciendo algunas modificaciones consistentes en cambiar el género del protagonista que pasará a ser un ninja masculino, rediseñar algunos niveles cambiando el orden de estos respecto al arcade y añadir un objetivo adicional al juego en el cual no solo tendremos que avanzar a través de las distintas fases sino además recoger una serie de rollos que se hallan escondidos, encontrarlos será imprescindibles para terminar la aventura.

Los cambios conllevan que el trasfondo de la historia del juego también se modifique levemente. El prota machote, llamado Kazamaru recorre las 13 fases que componen el juego no solo para devolver la paz a la región de Ohkami sometida por el maloso de turno (de nombre Gyokuro) sino también para rescatar a la princesa que ha sido secuestrada por este. En el arcade original la fémina protagonista no tiene ningún tiarrón suspirando por ser rescatado por su amada mientras aguarda con esperanza en una fría mazmorra. Tampoco recuerdo que Samus Aran, Lara Croft ó Great Gianna tengan que rescatar a sus chicos/novios ¿por qué las pocas veces que una mujer es protagonista de un juego el objetivo de este casi nunca es rescatar a su pareja siendo este un tema más que recurrente y repetido cuando al que manejamos es varón? No me olvidó de alguna honrosa excepción como el Phantis de Dinamic pero en general parece que el que una hembra le eche ovarios y se juegue el pellejo por un mierdecilla es demasiado feminista, en fin sigo con “The Ninja” que me voy del tema…

El control del juego es sencillo, adaptado al pad de Master System. Con el direccional manejamos a nuestro prota mientras que cada uno de los botones sirven para lanzar cuchillos a nuestros enemigos en la dirección hacia la que mira el personaje o a su reverso según el botón que pulsemos. Además si presionamos ambos botones simultáneamente Kazamaru se hará invisible por un corto espacio de tiempo. Esta habilidad nos es útil para esquivar armas enemigas, elementos dañinos, etc. aunque no podemos atravesar sitios sólidos como muros, árboles, casas, etc.

El planteamiento de las fases es desde una perspectiva cenital (similar a Secret Command) aunque no todas estas son de scroll vertical abajo-arriba, existiendo algunas en scroll horizontal izquierda-derecha ó derecha-izquierda e incluso alguna con scroll diagonal. En principio el juego puede parecer repetitivo pero el hecho de que cada escenario tenga algo distinto hacen de The Ninja un título bastante variado. Así tendremos una fase donde debemos evitar las rocas que caen por una montaña, otra en la que atravesamos una aldea esquivando una estampida de caballos salvajes, un río que tendremos que cruzar saltando de tronco en tronco o una fase en la que hemos de escalar el muro que protege el castillo de Ohkami para acceder al mismo

A lo largo de cada nivel encontraremos, como es habitual, una serie de enemigos que nos impedirán el paso, ninjas, samurais, lobos, etc lógicamente tendremos que reducir su presencia a base de lanzamiento de cuchillos. El número de malos en cada escenario es limitado y como estos aparecen en grupos de 4 ó 5 lo ideal para completar la fase en cuestión con éxito es ir avanzando poco a poco y utilizar de vez en cuando el lanzamiento “de reverso” mientras huimos. Al final de cada nivel no espera un enemigo final al que no basta un solo disparo para derrotar sino que debemos asestarle varios toques para poder derrotarlo, el cabronazo es siempre el mismo (excepto en la última fase donde nos encontramos con Gyokuro) y responde al nombre de Ninniku (aka Cabeza-Cebolla).

Repartidos por todo el juego se hallan una serie de rollos de colores, los rojos nos proporcionarán un disparo más poderoso: estrellas ninjas que pueden acabar con más de un enemigo a la vez y que son bastante útiles para tener un buen “Ratio de disparos” que se nos muestra al final de cada fase (enemigos abatidos sobre disparos realizados), los rollos azules darán mayor velocidad a nuestro personaje, mientras que los rollos verdes que se hallan ocultos y que solo aparecen si se dispara o se pasa sobre el área donde estos están son imprescindibles para acceder a las tres últimas fases del juego y poder terminarlo, si no poseemos los cinco rollos al terminar la décima fase el juego nos hace retroceder a la primera fase donde se encuentre algún rollo no recogido. Además el contenido de este rollo nos dará alguna pista para poder acceder a la habitación secreta donde se encuentra el maloso final.

A nivel jugable hay que señalar que el grado de dificultad es elevado, disparos por todos lados, elementos que te matan como las rocas o los caballos, gran cantidad de enemigos y otras cosillas hacen de The Ninja un juego de ritmo frenético y en el que hay que aprenderse bien los niveles para poder avanzar un poco más en cada partida, pero eso no es lo peor. El requisito de los cinco rollos verdes es realmente lo que hace jodido el asunto, si a una dificultad ya de por si alta le añades el tener que estar buscando rollos escondidos en medio de “la nada” te queda un desafío altamente complicado y un pelín desesperante. De todas formas no es imposible, doy fe de que mi tío se lo pasaba con la gorra cuando yo era pequeño, eso si, sus horas de paciencia le echó para descubrir los rollos y dominar cada fase.

En lo que respecta al apartado técnico el juego es bastante normalito, graficamente tenemos un utilizado de la paleta de colores algo pobre con sprites simplones. El sonido no es muy allá, melodías pegadizas procedentes del chip Texas Instruments que suenan a eso, a Master System. Quizá el punto fuerte sea el scroll que en mi opinión es bastante suave y correcto pero en definitiva el juego no “mata” tecnicamente. Se ha de valorar es que de 1986 claro.

Resumiendo, The Ninja es un juego decente sin ser sobresaliente, con una dificultad elevada y que gustará a aquellos amantes de los juegos clásicos que disfrutan con los desafíos. Yo, siendo sincero lo jugué mucho de pequeño y no conseguí terminarlo. Eso sí, los emuladores y sus savestates han hecho que mi “yo” adulto se desquite 😉 .

Nota MSC: 6,5

The Ottifants

26 enero, 2011

Seguramente a la mayoría de los que lean esta entrada no les sugiera nada el nombre de Otto Waalkes, pero es imprescindible referirse a él antes de pasar a analizar el juego del que hablamos hoy. Este señor es un multifacético artista y showman alemán nacido en 1948. Waalkes, una especie de Javier Gurruchaga a la alemana ha grabado discos, ha participado como actor en películas, ha actuado en espectáculos como humorista y es además el creador de unas simpáticas criaturas conocidas como “Ottifanten”, una especie de proboscídeo caricaturesco que nace del juego de palabras surgido entre su propio nombre: Otto y el término alemán Elefanten (elefante en castellano, vamos).

Desde que apareciera por primera vez un Ottifanten en la portada de un disco de Waalkes en 1975, estos personajes han protagonizado diversos cómics y tiras apreciándose con el tiempo una cierta evolución. Al principio eran seres cuadrúpedos de forma más bien animal para convertirse después en dibujos antropomorfos cuyas historias están protagonizadas por una familia compuesta por un padre, una madre, un abuelo y un bebé. De estas historietas nace en 1993 una serie animada de 13 capítulos que sería emitida solamente en Alemania. Aprovechando el tirón de la misma, Sega contrata los servicios del sello de programación británico Graftgold, conocido por títulos como Uridium 2 o Fire & Ice (que tuvó una versión en Master System, aunque solo salió en Brasil) para crear un juego de plataformas con la licencia de la serie bajo el nombre “The Ottifants” adaptando el título al idioma inglés e internacional. El juego saldrá para sus tres consolas en las Navidades del 93 en exclusiva para Europa, cosa evidente en Master System ya que por entonces era prácticamente su único mercado (aparte de Brasil) y por razones comerciales en Megadrive y Game Gear,

The Ottifants en su versión Master System es un colorido plataformas muy al estilo de Sonic, el argumento, bastante fiel a la serie original es curioso, Paul Bommel, el papá de la familia se retrasa un poco más tarde de lo habitual en su salida del trabajo debido a que ha traspapelado varios documentos y su jefe el Director Kaluppke no le permite salir hasta que los recupere, su hijo, el pequeño ottifant Bruno está inquieto porque papá no regresa a casa y la razón parece ser evidente: ha sido secuestrado por alienígenas en su trabajo. Bruno decide ir en busca de su padre desde su cuarto hasta la oficina con el fin de rescatarlo.

Bajo esta historia algo atípica (los niveles y enemigos en realidad son deformaciones de la realidad provocadas por la mente imaginativa de un bebé al estilo de otras series animadas como Rugrats) se nos presenta este The Ottifants. El juego está compuesto por cinco escenarios distintos con tres fases cada una, y un jefe final, podemos elegir además el nivel de dificultad entre fácil, medio y difícil antes de comenzar el juego, así como el número de vidas con las que contamos. El desarrollo de las fases es el clásico scroll lateral, aunque en ocasiones tenemos algunas de scroll horizontal o una mezcla entre ambos, resultando unos mapeados bastante poco lineales lo cual es de agradecer en este tipo de juegos.

El objetivo es reunir las quince hojas perdidas por el papá de Bruno que están escondidas en alguna parte de las quince fases (jefes finales aparte) . A esto se le añade que en cada pantalla, aparte de la hojita de rigor debemos recoger al menos el 50% de los ottifants de gominola que se encuentran desperdigados por el escenario, como se puede deducir en el recorrido nos encontraremos con multitud de enemigos que intentarán hacer más difícil nuestra empresa. La barra de vida de nuestro personaje es representada con seis puntos blancos que se irán vaciando si somos heridos. Afortunadamente, Bruno puede lanzar bolas de colores con su trompa para deshacernos de estos malosos, la probóscide sirve también de utilidad para atraer plataformas u objetos hacia nosotros y lanzarlos o transportarlos si la situación lo requiere.

Existen, repartidos por el escenario, otros items que nos pueden ser de ayuda como vidas extra, biberones que rellenan nuestra energía o helados de colores que vamos acumulando en grupos de tres, según la combinación de color de cada trío se nos otorgaran diferentes habilidades durante un corto espacio de tiempo tales como mayor velocidad, mayor alcance de disparo, saltos más altos, etc, la más “potente” de las habilidades convierta a Bruno en “Super Ottifant”, esta transformación nos permitirá volar inmunes por toda la pantalla durante unos segundos.

Tras completar los cinco niveles y derrotar a sus respectivos jefes tendremos una batalla final contra el Director Kaluppke, el jefe del papá de Bruno, si logramos doblegarle y habiendo conseguido reunir las quince hojas podremos volver a casa y asistiremos al final “bueno” del juego. Como ocurre en Sonic The Hedgehog con las esmeraldas no es imprescindible recoger todas las hojas para terminar el juego pero si que es necesario para acabarlo de forma correcta, cosa que no resultará complicada en absoluto ya que la dificultad es muy baja y los folios de marras están realtivamente visibles en el escenario, lo que junto con otros factores como poder utilizar passwords o disponer de continuaciones infinitas nos dejan un juego que casi casi se termina en el primer intento.

A priori el aspecto técnico de The Ottifants parece cuidado, grandes sprites, mucho colorido, movimiento fluido…pero pronto nos damos cuenta que en demasiadas ocasiones la acción se ralentiza , sobre todo cuando intervienen varios enemigos en pantalla. El sonido es bastante monótono, con unos efectos muy simples y apenas un par de melodías que se repiten en todos los niveles. Estos detalles, unidos a la escasa dificultad y duración del juego nos dejan un plataformas que si bien es bonito graficamente no podemos considerarlo entre los mejores de la consola sino más bien un título del montón.

The Ottifants pasó sin pena ni gloria por el catálogo de Master System a pesar de contar con una licencia, siendo sinceros, estas historietas son prácticamente desconocidas fuera de las fronteras teutonas por lo que en las revistas de la época ni siquiera se hizo referencia al origen de los personajes que protagonizan el juego, en la versión seguera de 8 bits nos queda un simpático plataformas que no deja de ser eso, agradable a la vista, quizá algo divertido (sobre todo para los más pequeños) pero tristemente irrelevante en la historia de esta gran consola.

NOTA MSC: 6

Pro Wrestling

20 enero, 2011

He de confesar que soy un gran aficionado a la lucha libre, estos combates cuasi coreografiados en los que participan tíos en mallas o calzones pegándose hostias de mentira que parecen de verdad me resultan de lo más entretenido, además pertenezco a una generación que creció viendo en Tele 5 a Hulk Hogan, El Último Guerrero o Randy “Macho Man” Savage por lo que no es raro que hoy me apetezca hablar de uno de los dos juegos de wrestling (anglicismo con el cual es conocida lo que en la piel de toro denominamos lucha libre) que fueron lanzados para la 8 bits de Sega, se trata de Pro Wrestling, desarrollado por la propia compañía nipona. El otro juego de este deporte de entretenimiento es WWF Wrestlemania Steel Cage Challenge del que nos comprometemos a hablar en otra ocasión.

El juego sale en Japón en el verano de 1986, donde es lanzado al mercado como Gokuaku Doumei Dump Matsumoto (telita con el nombre), se trata de una adaptación para la Mark III del arcade de Sega System 16, Dump Matsumoto, también conocido como Body Slam. La citada recreativa consiste en un “simulador” con personajes de estética superdeformed de Puroresu femenino. Para aquellos que estáis leyendo esta entrada y no habéis entendido que coño es esto último que he escrito procedo a las explicaciones: el Puroresu es el término por el cual es conocida la lucha libre en Japón, donde este deporte-show tiene la misma tradición o más aún que en EEUU o México, los otros dos países punteros (sin olvidar a Canadá) en lo que a combates teatreros se refiere. Al igual que en Norteamérica la lucha no es solo algo para “tíos” sino que existen divisiones y ligas con competidoras femeninas. De esta forma en el arcade original del que mama este Pro Wrestling y en su adaptación a la Master System japonesa (la Mark III) controlamos exclusivamente a luchadoras que pelean siempre en parejas. De machotes ni rastro.

Unos meses después del lanzamiento del juego, Sega decide distribuir Gokuaku Doumei Dump Matsumoto en los mercados americano y europeo y para ello realiza algunas modificaciones con el objetivo de que el juego resulte más atractivo al público occidental. Aparte de cambiar el nombre por “Pro Wrestling” se modifican los sprites de los personajes que esta vez serán todos hombres y con una estética más afín a la lucha libre americana en la que un tal Hulk Hogan es la estrella del momento.

Nos encontramos pues, con un programa que simula combates de wrestling con un acabado técnico caracterizado por unos gráficos de estilo superdeformed similares a la de los juegos contemporáneos de Technos Japan para NES. Los combates serán siempre por parejas, no existiendo la posibilidad de jugarlos individualmente, por lo que siempre manejaremos a dos luchadores a los que podemos alternar, en la línea de aquellas grandes parejas de la WWF como los Demolition, los Rockeros, los Sacamantecas, etc. El juego consta de dos modos en función de los jugadores que participen, combates simples entre dos jugadores o el modo para un jugador en el que viajaremos por el mundo en pos de alzarnos con los cinturones de campeones de tres ligas diferentes, la Liga Mexicana, La Liga del Pacífico y la Liga Mundial.

Como ya he comentado el diseño de los luchadores es bastante simpático, existen cuatro parejas diferentes aunque cada luchador tiene sus propios movimientos específicos, los dúos son:

  • Los Crush Brothers, una especie de “Hulk Hogans” rubios y melenudos.
  • Los Orient Express, dos tíos morenos con una apariencia en una onda más japo.
  • Los Mad Soldiers, dos mazados con la cara pintada rollo El Último Guerrero.
  • Los Great Maskmen, un dúo de luchadores enmascarados inspirados en los clásicos luchadores mejicanos.

Las dos primeras parejas son lo que en wrestling se conoce como “faces”, es decir los chicos buenos mientras que las otras dos son “heels”, los villanos. Como en la lucha libre real, en los combates solo se pueden enfrentar buenos contra malos (porque así los guionistas consiguen llamar la atención del público). La principal diferencia entre ambos es que aparte del repertorio de movimientos que cada luchador tiene individualmente existen otros dos ataques más poderosos comunes a cada uno de los dos roles, mientras los faces pueden subirse a la esquina del ring para tirarse encima del adversario los heels tienen la habilidad (y la mala leche) de coger una silla de fuera del ring y golpear a su rival con ella.

El desarrollo de los combates consiste en hacer disminuir la barra de vida de nuestro rival aplicando puños, patadas, golpes de cuerpo o las cuatro llaves diferentes que posee cada uno de los luchadores, una vez la barra de vida escasee y con nuestro rival en el suelo tendremos que colocar a nuestro personaje encima del adversario para que el arbitro haga la cuenta de tres, el combate también se puede decidir por count out si uno de los contrincantes está demasiado tiempo fuera del ring o por rendición si uno de los luchadores aplica una llave de sumisión y el rival se rinde. Puede parecer muy complicado pero lo cierto es que el gran logro de este juego es aunar toda esta variedad de movimientos en solo dos botones, podemos realizar Drop Kicks, Boston Crabs, German Suplexs o Neckbreakers (siempre dependiendo del luchador que controlemos) con bastante facilidad resultando combates muy fluidos y entretenidos. Además la estrategia es otra parte fundamental ya que tendremos que dosificar la energía de los dos luchadores que manejamos alternándolos para que mientras uno se fostia el otro pueda descansar.

Como es lógico, es un juego ideal para dos personas, con los piques típicos entre buenos y malos, sillazos a la cabeza, saltos desde la esquina, emoción con las cuentas de tres etc. pero tampoco es nada desdeñable el modo para un jugador en el que debemos vencer en treinta combates consecutivos divididos en las tres ligas anteriormente mencionadas. Para conseguir los títulos de cada una de ellas debemos derrotar a una pareja, siempre la misma, en diez combates consecutivos. Mientras que en las dos primeras (Liga Mexicana disputada en Mexico D.F. y Liga del Pacífico disputada en Hawaii) se nos permite continuar si perdemos, en la última (Liga Mundial, en Nueva York) debemos ganar las diez peleas del tirón sin permitirnos ni un fallo, lo que le da al juego un cierto aire de desafío. Eso si, la dificultad no es muy allá y la IA tampoco, pero mientras nos familiarizamos con las llaves y controles puede ser un reto interesante.

El acabado técnico no se puede decir que sea sobresaliente, gráficos sencillos, un utilizado de la paleta de colores bastante discreto y un sonido en el que solo destaca el sintetizador de voz que se utiliza cuando el arbitro hace las cuentas. También es cierto que es uno de los primeros juegos lanzados para la Master System, de todas formas, la capacidad de entretenimiento y diversión, el sencillo y maravilloso control que con una cruceta y dos botones nos permite hacer cantidad de movimientos y lo fiel que es el juego al wrestling real (pese a no contar con ninguna licencia) hacen de Pro Wrestling un título recomendado para cualquier amante de los juegos retro y/o de la lucha libre.

Como anécdota, cabe señalar que la horrible portada PAL en la que aparece un luchador mal dibujado haciéndose una llave a si mismo de una forma un tanto extraña es ampliamente conocida en la red como una de las peores portadas de la historia de los videojuegos, no son pocos los sitios web, foros y blogs que la han incluido en los típicos tops o rankings de carátulas horrorosas y la verdad es que merecido se lo tiene, eso si, el juego no tiene nada que ver, es diversión en estado puro.

NOTA MSC: 8,75

Aztec Adventure

5 enero, 2011

Año nueva, vida nueva, dentro de mis propósitos para 2011 aparte de esas cosas que siempre decimos y nunca hacemos (apuntarnos a un gimnasio, hacer vida sana, aprender inglés en condiciones, buscar un trabajo mejor, etc.) está el llevar un ritmo de entradas en el blog mucho más alto. Voy a intentar que publicar una o dos por semana en vez de una al mes como vengo haciendo hasta ahora, el tiempo dirá si lo conseguiré o no.

Recordemos que entramos en el año anterior al tan (poco ó mucho, depende de por quien) esperado 2012, año en el que tendrá lugar el fin del mundo según los antiguos mayas ya que el 21/12/2012 es el último día del calendario de esta milenaria civilización, bajo el humilde punto de vista de un servidor, las predicciones que hicieran hace siglos unos tíos en taparrabos que sacrificaban a sus congéneres a los Dioses y que tras 2.500 años de esplendor se dejaron aniquilar en unas pocas décadas por un puñado de íberos sedientos de oro y riquezas no debe preocuparnos demasiado. Sirva esta pequeña introducción para relacionar la brasa que nos darán durante los siguientes meses los medios de comunicación capitaneados por gente del rollo de Iker Jiménez y J.J. Benítez (y que conste que les guardo respeto y admiración) con el juego del que voy a hablar hoy, un título lanzado para Sega Mark III y Master System en 1987 y que también guarda relación con las culturas americanas precolombinas. Se trata de Aztec Adventure, conocido en tierras niponas como Nazca 88.

Y es que una vez más, del mismo modo que ocurrió con títulos como Secret Command o Black Belt, la distribución de los juegos de la Sega Mark III (el nombre comercial por el cual era conocida la Master System en Japón) a Europa y USA provocó que tanto el titulo del juego como el argumento se modificasen de manera sustancial (también la portada, pero eso era norma general y es un tema del que tenemos largo y tendido que hablar en próximas ocasiones). La diferencia con los anteriormente citados es que en el juego que analizamos hoy no era necesario ningún cambio ya que ni había licencias de por medio ni la trama es excesivamente oriental para tenerla que adaptar al mercado occidental. Yendo al grano, en Nazca 88 la historia nos pone en la piel de un joven y valiente explorador que debe atravesar diferentes parajes localizados en la civilización Nazca, pueblo que habitó lo que hoy es el sur de Perú durante el primer milenio después de Cristo y conocido por las famosas “líneas” creadas por sus pobladores que vistas desde el aire dibujan formas gigantescas y que han derivado docenas de teorías “misteriosas” (más casos para Iker Jiménez, Carmen Porter y compañía) con el objetivo de alcanzar un lugar idílico lleno de placeres y riquezas llamado “El Paraíso Dorado”. Por el contrario en la versiones americanas y europeas el protagonista llamado Niño (es genial ver una Ñ en un juego de los 80) debe atravesar un laberinto en la jungla del reino Azteca (que coincide con parte de lo que es el actual México) con el mismo objetivo que en la versión nipona. Como se puede deducir los emplazamientos son diferentes, y distan varios miles de kilómetros entre ellos, las razones por las que Sega cambió el nombre del juego y el lugar donde se desarrolla a día se hoy siguen siendo desconocidas.

Salvando este significativo detalle, paso a comentar lo que este Aztec Adventure nos ofrece. En el juego tomamos el control del explorador de marras, armado con una espada para hacer frente a sus enemigos, al que observamos desde una perspectiva semi-aérea y debemos guiar a través de un “laberinto” compuesto por once niveles que se desarrollan en distintos escenarios, estos son: una jungla, un canal subterráneo, un desierto, un pantano y un templo en ruinas (dos niveles por escenario, 2 x 5 = 10 más el nivel final, once, las matemáticas son tus amigas). Con el entrecomillado de la palabra laberinto pretendo denotar cierta ironía y esto se debe a que el desarrollo de los niveles es básicamente lineal, al contrario que en juegos con perspectiva similar en la que nos movemos por amplios mapeados compuestos por muchas pantallas sin scroll como Sabrewulf para Spectrum o el mismo Legend of Zelda para NES en Aztec Adventure las posibilidades de perderse o desorientarse son escasas. La ruta está bastante clara y simplemente avanzaremos por las fases por donde se nos permita hasta llegar al final de las mismas y atravesar la puerta que nos lleva al siguiente nivel. La dificultad radica, lógicamente, en que los escenarios no son un paseo militar y están plagados de enemigos, ¿típico? Si y no, hay una parte interesante y es que dentro del abanico de malosos del juego (con evidentes influencias de las culturas americanas) existen algunos que pueden ser sobornados con cierta cantidad de dinero y que pasarán a luchar a nuestro lado, aunque no suelen durar mucho tiempo vivos si que suponen una ayuda en determinadas situaciones, además hay otros elementos curiosos, como un pozo de los deseos que nos rellena la vida si tiramos dinero o una fulana que atrae la atención de nuestros esbirros (que previamente han tenido que ser sobornados para ser considerados de tal forma) que solo puede ser evitada dándole más dinero, cual mujer de la calle. La pasta para extorsionar a estos adversarios de dudosa moral la conseguimos eliminando a otros enemigos, asimismo y dependiendo del tipo de criatura hostil que sea podemos conseguir algunas armas y ciertos objetos que cambian en cada nivel y que nos sirven de utilidad en cada escenario, como unas botas para caminar por el agua sin dañarnos o dinamita para tirar paredes o abatir a un “Jefe”.

Y es que, como es habitual, no solo hay enemigos “pequeñitos” que puedan arañarnos un poco de vida de la barra de energía de la que disponemos sino que también nos encontramos con otros más grandotes y más jodidos de matar denominados “Jefes-Demonio”, tales como una flor monstruosa, un murciélago gigante, un león, etc. Cada uno en su habitat natural, aparte de esto en algunas fases se encuentra también Ranbaike, otro jefazo cabrón con pinta de Dios olmeca (o maya, o azteca o lo que coño sea) que laza a sus soldaditos contra ti, muy chungo de matar y muy capaz de quitarnos una vida ó dos si se pone. En los primeros niveles solo suele habar dos jefes por fase pero según avanzamos el número se va incrementando lo que dificulta la tarea y unido al extenso (estamos hablando de posiblemente uno de los juegos más largos de los primeros años de la consola, excluyendo RPGs) desarrollo del mapeado, que no complejo, convierte a Aztec Adventure es un juego bastante difíci, por si fuera poco, como suele suceder en algunas diabólicas creaciones del ocio electrónico en el último nivel tendremos que enfrentarnos a todos los Jefes-Demonio uno tras otro (el pesao de Ranbaike incluido). Esta fase se desarrolla en un extraño templo con suelo de color rosado en el que se pueden observar las líneas de Nazca en el suelo, algo lógico en la versión japonesa y un atentado contra la inteligencia y la cultura en las versiones occidentales, al final del nivel debemos enfrentarnos al último malote, el Pájaro de Nazca, y una vez derrotado este accederemos al Paraíso Dorado. Aunque no quiero spoilear a nadie por si alguien se anima a jugarlo, aviso, El mensaje del final del juego es de lo más filosófico, curioso y desconcertante que he visto nunca en ningún ending de un juego, y menos de un juego de 1987.

En el apartado técnico el juego destaca bastante para su época, gráficos coloridos, interesantes melodías y efectos y un más que correcto desarrollo. La parte jugable la podemos valorar con un bien alto, aunque se trata de un titulo original, con una dificultad ajustada y bastante largo el juego quizá peque de repetitivo, avanzar, matar, usar armas, dinero..en todos los escenarios hacemos lo mismo y solo cambia el entorno gráfico. El movimiento es también algo lento, sobre todo si jugamos en consolas europeas con la velocidad a 50 Hz. En conclusión, quien escribe no metería a Aztec Adventure en un top 20 o top 30 de juegos de Master System, pero para ser de 1987 es un juego bien acabado técnicamente y que se puede presentar como un reto, dadle una oportunidad si os aburrís.

NOTA MSC: 6,5

Air Rescue

7 diciembre, 2010

No hay demasiados juegos de helicópteros para la Master System, el protagonismo en cuanto a títulos de artefactos voladores para la 8 bits de Sega se lo llevan mayormente los aviones y las naves espaciales. Hoy vamos a hablar de uno de esos escasos juegos en los que podemos controlar uno de estos cacharros inventados por el soviético Alexei Cheremukhin (no me lo he inventado, mirad la wikipedia), se trata de Air Rescue.

 

El juego fue concebido originalmente en 1991 como un arcade que corría en el System 32 de Sega, bajo una perspectiva en primera persona manejamos un helicóptero que debe rescatar prisioneros en escenarios pseudo-3D, el juego es un poco extraño aunque resulta visualmente atractivo, para muestra esta imagen con un prisionero acojonado corriendo hacia su salvación. Un año más tarde en 1992 Sega lanza el juego para la Master, inexplicablemente no se hacen adaptaciones para Mega Drive ni para Game Gear y el juego es exclusivo de la por entonces, ya veterana consola, algo que empezaba a ser poco frecuente en aquellos tiempos. Como se puede presuponer la “adaptación” consistió en crear un juego nuevo en dos dimensiones debido a la evidente imposibilidad de portar los gráficos tridimensionales a la 8 bits seguera. Lo más lógico y racional sería haber creado un juego en perspectiva isométrica del estilo de Desert Strike (otro gran juego de helicópteros para Master System del que hablaremos otro día) manteniendo de esta forma el espíritu del arcade pero en lugar de eso se prefirió desarrollar el juego en escenarios puramente 2D con una perspectiva lateral al más puro estilo Choplifter.

 

El argumento de Air Rescue es sencillo, se celebra una reunión de líderes de un montón de países en la ciudad de Nueva Toland (esto no lo busquéis en la wikipedia, dicha ciudad no existe) con el objetivo de firmar la paz mundial y bla, bla, bla. Las buenas intenciones se ven frustradas por los ataques de un grupo terrorista que secuestra a los políticos y chantajea a la ONU, como es de esperar, en vez de mandar un ejército entero la misión de rescate de los dirigentes se encomendará a un solo piloto de helicóptero que es mucho más seguro y fiable, aquí es donde empieza la acción.

 

Pues de eso se trata, manejando el helicóptero en diversos escenarios (cinco para ser exactos) tenemos que rescatar a un número mínimo de rehenes políticos y llevarlos sanos y salvos al helipuerto desde donde empezamos cada una de nuestras misiones, ¿sencillo? No tanto, sobre todo si tenemos en cuenta que hay bastantes enemigos, soldaditos, tanques, cazas, lanzamisiles y unas bolas que vuelan por el aire que son bastante chungas, por fortuna tenemos cuatro armas diferentes con las que defendernos, eso si solo podemos usar una simultáneamente y para intercambiarlas tenemos que volver al helipuerto. Otro factor de dificultad es el control del helicóptero, el juego no tiene un mal control, de hecho es bastante bueno pero la sensibilidad del mismo y el hecho de tener que controlar el cacharro entre lugares tan habituales para helicópteros como pasillos, pasajes subterráneos, cuevas etc, complica las cosas y nos obliga a pillarle el tranquillo al control y aprendernos los niveles casi de memoria para tener éxito. A todo esto hay que añadir que el helicóptero tiene una capacidad máxima de 4 rehenes por lo que tendremos que darnos unos buenos paseos por el escenario hasta completar un nivel ya que se nos exigirá un mínimo de 7 diplomáticos a rescatar en el nivel normal y 8 en el nivel difícil.

 

En cuanto al apartado técnico, los gráficos son bastante coloridos y detallados, los escenarios son grandes y comprenden un parque de atracciones, rascacielos en llamas, una cueva, etc. El movimiento del helicóptero está bastante logrado como ya he mencionado anteriormente. El sonido es normalito, las clásicas melodías “chirriantes” de la Master y unos efectos que cumplen y poco más .

 

De todo esto podemos deducir que la jugabilidad de Air Rescue es bastante buena, es un título divertido y atractivo gráficamente. El gran “pero”es su corta duración, un juego de la Master se termina normalmente entre 40 minutos y una hora para un jugador casual, este no nos llevará más de 10 o 15 minutos aún perdiendo vidas. Son solo cinco niveles que se pasan enseguida, la curva de dificultad además es muy pequeña, al principio nos costará un poco pero en cuanto nos familiaricemos con el control y conozcamos los escenarios Air Rescue no nos dará mucho de si, quizá el mayor reto está en completar el juego en nivel difícil pero tampoco es algo excesivamente complicado.

 

Haciendo síntesis, Air Rescue es un juego divertido y llamativo, original y diferente dentro de un catálogo poblado de juegos de plataformas y beat’ em ups , puede dar algunos buenos ratos de diversión aunque no demasiados debido a su escasa duración. En su época quizá saldría “caro” porque rondando las 5.000 ó 6.000 pesetas no era de recibo que a los tres día ya lo hubiéramos terminado, pero hoy en día pudiendo conseguirlo por ebay a 4 ó 5 € o descargándolo en emulador gratis (para los menos puristas) merece la pena probarlo al menos.

NOTA MSC:  7

 

 

 

Global Gladiators

8 septiembre, 2010

Después de unos meses de inactividad (mundial, vacaciones, pereza…) volvemos a la carga para hablar de un juego lanzado en 1993 y que nos trae un buen rollito ecológico. Es posible que veaís este análisis en el foro del otrolado.net porque tambien lo he publicado allí.  Comúnmente conocido como “el juego de Mcdonalds” Global Gladiators es un plataformas lanzado en 1993 para todas las consolas de Sega. Hay que remontarse dos años atrás, a 1991 para conocer el principio de la alianza Virgin-McDonalds, la compañía de comida rápida buscaba promocionar sus productos a través de un videojuego y se puso en contacto con Virgin para que estos lo desarrollaran, la plataforma escogida fue la NES que por aquel momento aún seguía siendo el soporte Nº 1 en los USA. El juego sería lanzado un año más tarde, en 1992 y se titularía MC Kids (MacDonaldland en Europa), con unos gráficos sencillos seguía un desarrollo muy parecido a Super Mario Bros 3, mundos mapeados con diferentes niveles en los que hay que encontrar una serie de cartas mágicas para ayudar a los personajes del universo McDonalds, el juego está bastante bien pero no tuvo el éxito en ventas esperado.

Ese mismo año Mcdonalds encarga a Virgin un nuevo juego, pero esta vez para Sega Mega Drive, junta a la versión de 16 bits que será desarrollada por Dave Perry, el más brillante programador de la compañía (Aladdin, Cool Spot…) se realiza otra de 8 bits por la propia Virgin para Game Gear y Master System, recordemos que en los primeros noventa la 8 bits de sobremesa de Sega no poseía ya mercado alguno en Japón y USA pero continuaba teniendo unas ventas de hardware y softwre bastante potentes en Europa.La estética y ambientación del juego tocaban un tema muy trillado en los noventa: la defensa del medio ambiente, años antes de que se empezara hablar en los medios del “calentamiento global” ya nos daban la brasa con que el planeta se estaba muriendo. McDonalds tomó la inteligente opción de la hipocresía, vender un juego “hippie-greenpeace” mientras sus fabricas contaminaban la capa de ozono y sus hamburguesas contribuían a la mala alimentación de medio mundo. La historia nos cuenta como dos amigos: Mick y Mack son inducidos por Ronald McDonald para salvar el planeta de la contaminación.

Pero hablando del juego en sí y de la versión de Master System en particular podemos decir que se trata de un plataformas de scroll lateral protagonizado por dos chavalillos llamados Mik y Mack (niño blanco y niño negro, pero por defecto siempre empiezas con el blanco ¿racismo?) en el que nos movemos por amplios escenarios y cuyo objetivo es recoger una serie de bonus que en este caso son logos de mcdonalds de colores, para poder completar el nivel de marras. Este mismo planteamiento lo poseen otros juegos de Master System como Zool, The Ottifants o el valorado (economicamente) Smurfs Travel the World aunque quizá el juego que más se acerque al estilo de Global Gladiators es Cool Spot, también de Virgin.

En nuestra empresa por recoger los citados logos existen enemigos de por medio que nos pondrán las cosas difíciles, como es habitual si uno de ellos nos toca nos infringirá daño. La salud de nuestro personaje viene representada por una cara que irá palideciendo poco a poco hasta parpadear, momento en el que se nos avisa que un toque más y palmamos. También podemos perder una vida cayendo al vacío (lo cual puede ocurrir en practicamente todos los niveles) o si se nos agota el tiempo, afortunadamente hay items repartidos por el escenario tales como vidas, corazones que rellenan nuestra salud o un reloj que nos da dos minutos de tiempo adicionales.

Mick y Mack no son tontos e igual que son atacados saben defenderse, para ello cuentan con un GooShooter que es una especie de bazooka que lanza un líquido anti “enemigos-tóxicos”, la verdad es que parece Coca-Cola y de hecho muchos de pequeños cuando jugábamos lo llamábamos de esta forma. En función de nuestra posición, salto, velocidad etc, podemos lanzar la munición de nuestra arma, más lejos, de forma curvada, etc.

El juego consta de 4 zonas con 3 niveles cada una, lo que hacen un total de 12 niveles, posiblemente la zona más recordada sea Slime World (la primera) con sus plataformas recubiertas de moco y sus enemigos verdes y babosos que se deshacen al dispararles. Rain Forest (Mystical Forest en la versión de Mega Drive), Toxi Town y Arctic Pole completan las otras tres zonas, a saber: un bosque, una ciudad y una zona de nieve y hielo, todas ellas ultracontaminadas.
Antes de cada nivel se nos muestra en pantalla la cantidad de logos de mcdonalds esparcidos por el escenario que debemos recoger para terminarlo, asimismo también se muestra una cantidad más elevada que nos dará derecho a jugar la fase de bonus. Al final del nivel se encuentra siempre Ronald Mcdonald esperándonos a que le llevemos los logos suficientes para pasa a la siguiente fase, en caso de que hallamos recogido la cantidad necesaria para jugar la bonus podremos participar en esta, se trata de recoger tres tipos de objetos que caen del cielo (botellas de vidrio, latas de refresco y periódicos) y depositarlas en los respectivos cubos de reciclaje, más buenrollito medioambiental de por medio…si logramos reciclar buena cantidad de estos objetos seremos recompensados con puntos y/o vidas.

La parte gráfica está bien lograda, no es el tope técnico de la Master pero se acerca, los gráficos son detallados y existen buena cantidad de enemigos. Los escenarios son bastante grandes (lógico, al tratarse de un juego de explorar y recoger bonus) y definidos y hay algún detalle técnico currado como la nieve en la cuarta zona. Quizá no se utilice la paleta de colores al máximo y se centre mucho en los tonos grises, verdes y ocres, pero claro, el juego tiene que dar sensación de que los niveles están “contaminados”. El movimiento es bueno, pero no 100% fluido del todo, si bien es cierto que Mick y Mack alcanzan velocidades muy altas (a la altura de juegos como lo Sonics, The Flash o Desert Speed Trap) a veces cuesta un poco dominar el control sobre nuestro personaje, especialmente en los saltos. Lo que si hay que destacar es que el juego no sufre ralentizaciones cuando muestra varios sprites móviles en pantalla, nuestro personaje puede estar rodeado de dos o tres enemigos sin que la velocidad se altere en ningún momento.

El sonido es decente para ser la Master, el juego consta de tres melodías que suenan alternativamente en el primer, segundo y tercer nivel de cada mundo, amen de otra diferente para la fase de bonus, son pegadizas aunque no de calidad (es el sonido de la Master claro…), los efectos son sencillos y cumplen sin más. Si podemos decir que la jugabilidad es muy buena, no se si seré yo que disfruto mucho con los plataformas de recoger bonus (hay quien prefiere un side-scroll normal de llegar al final del nivel y punto) pero este Global Gladiators me parece un gran juego, divertido, con una dificultad correcta (quizá algo facilillo), una ambientación original, unos gráficos chulos y en general una estética atractiva. Terminar el juego te puede llevar algo más de una hora lo cual es suficiente para pasar un buen rato saltando, recorriendo los escenarios a toda velocidad, explorando y buscando los logos de mcdonalds. Quizá un “pero” que se le puede poner es que no cuente con enemigos finales que le hubieran dado algo más de gancho.

En mi humilde opinión Global Gladiators está en el top ten de juegos de plataformas para Master junto con Cool Spot, quizá los dos mejores juegos desarrollados por Virgin para esta consola. También hay que añadir que fue uno de los títulos de Master System más vendidos en los últimos 4 ó 5 años de vida de la consola (vamos en los 90), en parte porque se le dio mucha promoción en revistas, en parte porque en España si comprabas el juego para cualquiera de los soportes Sega te regalaban un “Guerrero de la basura” de Famosa (popular juguete de la empresa alicantina en los 90 y acorde a la ambientación del juego) y en parte porque es un gran cartucho. Para aquel que coleccione o tenga pensado coleccionar juegos de Master System que se lo apunte, es imprescindible y en ebay lo encuentras fácilmente, es del club de los Sonics, los Astérix o el Champions of Europe, los hay a patadas.

NOTA MSC: 8,75

Champions Of Europe

15 abril, 2010

La Eurocopa de naciones, competición que enfrenta a selecciones de la vieja Europa desde su primera edición en 1960 y de la que somos los actuales campeones no ha sido especialmente prolífica en tener videojuegos oficiales de sus distintas ediciones, sobre todo en los 80 y 90. Normalmente eran los campeonatos del mundo los que reclamaban la atención de los aficionados en aquellos tiempos, sirvan como ejemplo clásicos de la talla de Italia 90 de Sega o USA 94 de U.S. Gold. Sin embargo existe un juego con una licencia oficial de una Eurocopa para Master System. En concreto de la Eurocopa 92, aquella en la que los daneses, invitados de última hora por la guerra en Yugoslavia y sin su máxima estrella Michael Laudrup sorprendieron al continente al colarse en la final y derrotar a la entonces todopoderosa campeona del mundo Alemania.

Tecmagik, compañía angloamericana de principios de los 90 dedicada exclusivamente a desarrollar y adaptar juegos para las consolas de 8 y 16 bits de Sega con desigual acierto fue quien tuvo y aplicó la idea de crear un juego exclusivo para la Master con una licencia oficial de la Eurocopa de 1992 celebrada en Suecia. El equipo californiano de programación denominado Mastermix y conocido por adaptar otros juegos para el sistema de sobremesa de 8 bits de Sega como Pacmania o Populous tenía en sus manos una jugosa licencia que explotar y la posibilidad de crear un buen juego, quizás el gran juego de fútbol para Master System, desgraciadamente eso no sucedió, los yanquis no entienden mucho de Soccer y el resultado apenas llegó al mediocre bajo. Champions of Europe, lanzado en 1992 es considerado por algunos, ente los que me incluyo, como el peor juego de fútbol para Master System.

En primer lugar hay que señalar que quizás no sea objetivo con este análisis por una sencilla razón, este juego es un clon malo del Kick Off y el menda que escribe no soporta el Kick Off, un juego en el que el control de balón es sencillamente imposible y en el que la curva de aprendizaje dura décadas es superior a mi, no tengo nada contra los juegos de fútbol con perspectiva aérea, de hecho Italia 90 es mi juego de fútbol preferido de la Master y otros como Michel Fútbol Master de Spectrum, Tehkan World Cup de recreativa o Power Eleven de Pc Engine me gustan mucho y se encuentran entre mis preferidos en lo que a videojuegos de balompié se refiere, pero claro en estos podemos hacer pases, tiros, el balón va pegado al pie y hay emoción a raudales, en Kick Off el control es durísimo y se me hace injugable, pero aún lo puedo respetar porque se que hay gente que lo ha logrado dominar y que es friki de un juego que pese a que a mi no me guste tiene sus adeptos y supongo que sus virtudes.

En cambio no podemos decir lo mismo de este Champions of Europe, malillo con ganas, aunque de modos de juego y opciones no va mal del todo, podemos jugar amistosos, entrenar, visionar un partido y jugar la Eurocopa original en su formato antiguo (ocho equipos encuadrados en dos grupos de cuatro donde los dos primeros de cada grupo juegan las semifinales), aparte podremos modificar algunas opciones útiles como la posibilidad de darle efecto al balón, las condiciones meteorológicas, el viento, tiempo del partido etc y otras inútiles como decidir que arbitro va a pitar el partido, en teoría hay arbitros con nombres (inventados) y características diferentes, pero en la práctica todos son iguales, el mismo sprite y la misma forma de arbitrar. En cuanto a alineaciones, tácticas, etc hay muy poco donde elegir, la verdad es que para contar con una liencia oficial se lo podían haber currado más, ni un triste nombre de jugador, real o no, la única referencia a la Euro 92, aparte del cutre mapa en el que elegimos equipo es la mascota y la pantalla con el trofeo que aparece cuando ganamos el torneo.

El sistema de juego, como señalaba anteriormente mama del Kick Off de Dino Dini, once contra once en un campo más o menos proporcionado, perspectiva aérea con unos gráficos coloridos pero muy simplistas (los colores del campo son horribles), y control a “toquecitos” sin que el balón vaya pegado al pie en carrera. Aún así guarda ciertas diferencias con este, no podemos elevar el balón, cuando realizamos un pase el jugador tiene que estar parado reteniéndolo y podemos esprintar si no tenemos el balón, esto convierte el control en una locura, siendo muy difícil trenzar jugadas y minimizando las estrategias y rutinas para marcar goles en pegar pelotazos hacia arriba a la espera que por casualidad el balón le llegue a un jugador en buena posición de tiro, afortunadamente la posibilidad de dar efecto al balón y de la nula capacidad de los porteros para realizar estiradas hace que en cuanto dominemos un poco el disparo y el control del efecto el marcar gol desde casi cualquier posición en el último tercio del campo no sea excesivamente complicado, esto spone que en la práctica el horrible control no sea un impedimento para perforar la portería contraria, si bien es cierto que tampoco nos lloverán las ocasiones por lo que la dificultad está bien ajustada y el poder terminar una Eurocopa como campeones se presenta como un reto interesante, ni fácil, ni difícil,  a priori esta podría ser una de las pocas cosas buenas del juego si este no estuviera lleno de botches. Errores de programación propios de un niño de 8 años aprendiendo Basic con un Spectrum se suceden uno tras otro, por ejemplo si marcamos un gol en propia puerta este cuenta como si lo hubiéramos anotado en la portería del contrario, si perdemos una tanda de penalties en semifinales pasamos a la final pese a que tendríamos que haber sido eliminados, en ocasiones el arbitro puede pitar 6 ó 7 faltas seguidas sin dejar jugar el balón y más cagadas de Tecmagik descubiertas y por descubrir convierten a este ya flojito Champions of Europe en una chapuza total. El sonido tampoco sube la baja nota media del juego, melodías solo en la intro y al finalizar el juego en modo torneo y unos efectos de sonido muy discretitos.

Pese a todo el juego en su día se vendió bastante bien y es uno de los más comunes de ver en ebay, uno de esos juegos del que descubres tres o cuatro copias en un cajón de tu casa al hacer limpieza, el hecho de que la Master no contara por entonces con demasiados juegos de fútbol en su catálogo unido a una buena campaña de publicidad, a la licencia y ¿por qué no decirlo? A una portada bastante chula (a mi de pequeño los jugadores me recordaban a Alkorta, Urzaiz y Ferrer, joder, son clavados) hizo que se vendieran como churros, quizá también ayudó que las revistas de la época le pusieran unas notas muy elevadas y desproporcionadas para un juego tan horrendo, supongo que Tecmagik puso pasta de por medio. Si alguna vez coincides con alguien que te cuenta que tuvo la Master System de pequeño con un juego de fútbol muy malo preguntale de que título se trataba, posiblemente te diga: del Champions Of Europe

NOTA MSC: 2,5