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Fantasy Zone

2 mayo, 2011

Si hay un género dentro de los videojuegos clásicos que evoca la más pura esencia del entretenimiento electrónico ese es el de los matamarcianos. Hoy en día aún es común escuchar la expresión “matar marcianitos” como sinónimo de jugar a un videojuego. Lo cierto es que desde aquel primigenio Space Invaders de Taito en 1978 hasta mediados de los 90 muchos fueron los títulos de este estilo que salieron para las diferentes máquinas existentes en el mercado, antes de que las 3D jubilaran prácticamente al género.

Los juegos de naves se han caracterizado casi siempre por su estética fría tomando como referencias películas y novelas de ciencia ficción y dando como resultado clásicos como Uridium, Star Soldier ó R-Type donde manejamos naves futuristas entre la oscura inmensidad del cosmos y decenas de estructuras robóticas. Sin embargo existen otros juegos dentro del género alejados de esas atmósferas espaciales y realizados con un estilo más desenfadado, buenos ejemplos son TwinBee, Parodius o el que hoy nos ocupa, un clásico de Sega y Master System: Fantasy Zone.

Es en 1985 cuando el arcade original de Fantasy Zone ve la luz de la mano de Sega. En el manejamos a Opa-Opa, una pequeña nave-robot con sentimientos humanos que habita en un lugar perdido del Universo llamado “La Zona Fantástica”. En dicho paraje una fuerza rebelde está saqueando (robots que roban a robots, esto ni en Futurama…) las arcas de todos los planetas de la zona por lo que se encomienda a Opa-Opa la misión de acabar con los malosos. Para ello deberá viajar de mundo en mundo destruyendo las bases enemigas y acabando con el jefe que defiende cada planeta antes de la batalla final contra la poderosa fuerza malvada que lidera la revuelta.

El juego fue adaptado a diversas plataformas como MSX, NES o PC–Engine, pero la primera, evidentemente por ser un juego desarrollado por Sega, la más lograda (al menos en 8 bits) y la que nos interesa es la de Master System que como era habitual en la época fue lanzada al mercado japonés unos meses antes que a territorios americanos y europeos saliendo en 1986 en tierras niponas y en 1987 en el resto de mercados.

Fantasy Zone, como ya he señalado, no se trata de un juego de naves al uso. Lo primero que llama la atención es su estética. Colorida, psicodélica, muy alejada de lo que estamos acostumbrados en este tipo de juegos. Los escenarios son realmente bonitos y curiosos, con fondos muy trabajados en los que observamos montañas, colinas, laderas…también los enemigos a los que nos enfrentamos son algo fuera de lo común, criaturas sin brazos ni piernas que se abalanzan sobre nosotros, pequeños aviones de juguete…todo parece estar sacado de la película “The Yellow Submarine” (aquel filme de animación protagonizado por los Beatles) de la que seguramente se inspiraron los creadores del juego.

El desarrollo del juego también es algo diferente a lo habitual. No se trata de recorrer niveles de izquierda a derecha sino que dentro de cada escenario finito debemos destruir una serie de bases (6 ó 7 por nivel) para poder luchar con el jefe final de fase. Como cabe esperar, los enemigos que habitan cada escenario no nos pondrán las cosas fáciles. Afortunadamente Opa-Opa ademas de poder defenderse con disparos y bombas puede comprar nuevos equipamientos en tiendas volantes que aparecen de vez en cuando en cada nivel a cambio de las monedas que nos son proporcionadas cuando destruimos a los enemigos. Estos items extra nos darán mayor velocidad, bombas más potentes o disparos más sofisticados durante un tiempo limitado haciendo que la tarea se más sencilla, sobre todo al enfrentarnos a los jefes de fase.

Siete son los niveles que debemos recorrer para terminar con éxito la aventura, además de una fase final donde debemos derrotar a los siete jefes uno tras otro, antes de la batalla final contra el malvado que está detrás de la revuelta-robot que no es otro (atención, spoiler) que Opapa, el padre de Opa-Opa, una nave con un diseño similar a nuestro protagonista pero 20 veces más grande. Si conseguimos derrotarlo asistiremos a uno de los finales más tristes y trascendentales de la historia de los viedojuegos donde se nos narra el dilema de Opa-Opa que ha tenido que acabar con su padre para salvar la galaxia en un complicado dilema moral. Ciertamente es llamativo como el juego termina de forma “no feliz”.

Aunque se trata de un juego corto, Fantasy Zone es bastante divertido y adictivo, con una curva de dificultad ajustada que nos deja un título terminable (no como otros juegos del género). Técnicamente es sobresaliente y más si tenemos en cuenta el año de lanzamiento, bonitos sprites, fondos detallados y un gran utilizado del color dejan un aspecto gráfico impecable. El movimiento es suave y fluido dándonos una sensación de control total de la nave. En el apartado sonoro existen diferentes melodías, una por cada nivel, bastante curradas y pegadizas, además de una buena selección de efectos sonoros. Para hacernos una idea podemos observar el juego en este video en el que un colega se lo termina utilizando un conocido “truco” que consiste en comprar todos los potenciadores de velocidad de una tacada para tener el mejor disparo posible por tiempo ilimitado.

Resumiendo, podemos concluir con que Fantasy Zone es un excelente shoot’ em up 2D en el que sobresale su originalidad. Cabe destacar que Opa-Opa fue el primer intento de Sega de poseer una “mascota oficial” protagonizando tres juegos más (aunque solo dos salieron en Europa) para Master System y otros dos en Game Gear y Mega Drive y realizando multitud de cameos en otros juegos. En algunos libros de instrucciones se la nombra como “la mascota de Sega” como es el caso de Zillion. Incluso tuvo presencia en la propia serie animada de TV “Zillion” que fue co-dirigida por Sega. Por desgracia, la incipiente popularidad de Alex Kidd dejó a Opa-Opa en un segundo plano y convirtió al príncipe orejudo en la imagen de Sega hasta la aparición de Sonic. Eso si, los incondicionales de la Master Systm nunca nos hemos olvidado de esa pequeña y simpática navecilla alada

NOTA MSC: 9

The Ninja

4 abril, 2011

Ninjas, samurais, kenshins, ronins y demás machotes armados procedentes del país del sol naciente (al que le mandamos el mas fuerte de los abrazos desde este humilde blog) han sido un tema constante en la historia de los videojuegos. El hecho de que Japón sea la cuna del entretenimiento electrónico ha universalizado la imagen de estos guerreros hasta convertirlos en iconos pop. Evidentemente, la Master System tiene un buen número de juegos protagonizado por este tipo de personajes: Shinobi, Kung fu Kid, Ninja Gaiden, Shadow Dancer…hoy vamos a hablar de uno de los primeros títulos que salió al mercado para la 8 bits de Sega bajo esta temática: The Ninja.

Como muchos otros títulos de la Master el juego es una adaptación de un Arcade, concretamente de “Ninja Princess” conocido como “Sega Ninja” fuera de tierras niponas. Diseñado originalmente para el Sega System 1 en 1985, el juego tuvo dos conversiones que salieron al mercado en ese mismo año para MSX y SG-1000, la primera consola de sobremesa de Sega. Se trata de un run and gun en perspectiva cenital protagonizado por una valiente fémina Ninja que armada con shurikens ha de recorrer una serie de escenarios en pos de acabar con un tirano que está sometiendo a su pueblo.

Un año más tarde, en 1986, Sega hace una nueva adaptación para su Mark III que se lanzaría meses más tarde en USA y Europa siendo conocida en occidente como “The Ninja” introduciendo algunas modificaciones consistentes en cambiar el género del protagonista que pasará a ser un ninja masculino, rediseñar algunos niveles cambiando el orden de estos respecto al arcade y añadir un objetivo adicional al juego en el cual no solo tendremos que avanzar a través de las distintas fases sino además recoger una serie de rollos que se hallan escondidos, encontrarlos será imprescindibles para terminar la aventura.

Los cambios conllevan que el trasfondo de la historia del juego también se modifique levemente. El prota machote, llamado Kazamaru recorre las 13 fases que componen el juego no solo para devolver la paz a la región de Ohkami sometida por el maloso de turno (de nombre Gyokuro) sino también para rescatar a la princesa que ha sido secuestrada por este. En el arcade original la fémina protagonista no tiene ningún tiarrón suspirando por ser rescatado por su amada mientras aguarda con esperanza en una fría mazmorra. Tampoco recuerdo que Samus Aran, Lara Croft ó Great Gianna tengan que rescatar a sus chicos/novios ¿por qué las pocas veces que una mujer es protagonista de un juego el objetivo de este casi nunca es rescatar a su pareja siendo este un tema más que recurrente y repetido cuando al que manejamos es varón? No me olvidó de alguna honrosa excepción como el Phantis de Dinamic pero en general parece que el que una hembra le eche ovarios y se juegue el pellejo por un mierdecilla es demasiado feminista, en fin sigo con “The Ninja” que me voy del tema…

El control del juego es sencillo, adaptado al pad de Master System. Con el direccional manejamos a nuestro prota mientras que cada uno de los botones sirven para lanzar cuchillos a nuestros enemigos en la dirección hacia la que mira el personaje o a su reverso según el botón que pulsemos. Además si presionamos ambos botones simultáneamente Kazamaru se hará invisible por un corto espacio de tiempo. Esta habilidad nos es útil para esquivar armas enemigas, elementos dañinos, etc. aunque no podemos atravesar sitios sólidos como muros, árboles, casas, etc.

El planteamiento de las fases es desde una perspectiva cenital (similar a Secret Command) aunque no todas estas son de scroll vertical abajo-arriba, existiendo algunas en scroll horizontal izquierda-derecha ó derecha-izquierda e incluso alguna con scroll diagonal. En principio el juego puede parecer repetitivo pero el hecho de que cada escenario tenga algo distinto hacen de The Ninja un título bastante variado. Así tendremos una fase donde debemos evitar las rocas que caen por una montaña, otra en la que atravesamos una aldea esquivando una estampida de caballos salvajes, un río que tendremos que cruzar saltando de tronco en tronco o una fase en la que hemos de escalar el muro que protege el castillo de Ohkami para acceder al mismo

A lo largo de cada nivel encontraremos, como es habitual, una serie de enemigos que nos impedirán el paso, ninjas, samurais, lobos, etc lógicamente tendremos que reducir su presencia a base de lanzamiento de cuchillos. El número de malos en cada escenario es limitado y como estos aparecen en grupos de 4 ó 5 lo ideal para completar la fase en cuestión con éxito es ir avanzando poco a poco y utilizar de vez en cuando el lanzamiento “de reverso” mientras huimos. Al final de cada nivel no espera un enemigo final al que no basta un solo disparo para derrotar sino que debemos asestarle varios toques para poder derrotarlo, el cabronazo es siempre el mismo (excepto en la última fase donde nos encontramos con Gyokuro) y responde al nombre de Ninniku (aka Cabeza-Cebolla).

Repartidos por todo el juego se hallan una serie de rollos de colores, los rojos nos proporcionarán un disparo más poderoso: estrellas ninjas que pueden acabar con más de un enemigo a la vez y que son bastante útiles para tener un buen “Ratio de disparos” que se nos muestra al final de cada fase (enemigos abatidos sobre disparos realizados), los rollos azules darán mayor velocidad a nuestro personaje, mientras que los rollos verdes que se hallan ocultos y que solo aparecen si se dispara o se pasa sobre el área donde estos están son imprescindibles para acceder a las tres últimas fases del juego y poder terminarlo, si no poseemos los cinco rollos al terminar la décima fase el juego nos hace retroceder a la primera fase donde se encuentre algún rollo no recogido. Además el contenido de este rollo nos dará alguna pista para poder acceder a la habitación secreta donde se encuentra el maloso final.

A nivel jugable hay que señalar que el grado de dificultad es elevado, disparos por todos lados, elementos que te matan como las rocas o los caballos, gran cantidad de enemigos y otras cosillas hacen de The Ninja un juego de ritmo frenético y en el que hay que aprenderse bien los niveles para poder avanzar un poco más en cada partida, pero eso no es lo peor. El requisito de los cinco rollos verdes es realmente lo que hace jodido el asunto, si a una dificultad ya de por si alta le añades el tener que estar buscando rollos escondidos en medio de “la nada” te queda un desafío altamente complicado y un pelín desesperante. De todas formas no es imposible, doy fe de que mi tío se lo pasaba con la gorra cuando yo era pequeño, eso si, sus horas de paciencia le echó para descubrir los rollos y dominar cada fase.

En lo que respecta al apartado técnico el juego es bastante normalito, graficamente tenemos un utilizado de la paleta de colores algo pobre con sprites simplones. El sonido no es muy allá, melodías pegadizas procedentes del chip Texas Instruments que suenan a eso, a Master System. Quizá el punto fuerte sea el scroll que en mi opinión es bastante suave y correcto pero en definitiva el juego no “mata” tecnicamente. Se ha de valorar es que de 1986 claro.

Resumiendo, The Ninja es un juego decente sin ser sobresaliente, con una dificultad elevada y que gustará a aquellos amantes de los juegos clásicos que disfrutan con los desafíos. Yo, siendo sincero lo jugué mucho de pequeño y no conseguí terminarlo. Eso sí, los emuladores y sus savestates han hecho que mi “yo” adulto se desquite 😉 .

Nota MSC: 6,5

Air Rescue

7 diciembre, 2010

No hay demasiados juegos de helicópteros para la Master System, el protagonismo en cuanto a títulos de artefactos voladores para la 8 bits de Sega se lo llevan mayormente los aviones y las naves espaciales. Hoy vamos a hablar de uno de esos escasos juegos en los que podemos controlar uno de estos cacharros inventados por el soviético Alexei Cheremukhin (no me lo he inventado, mirad la wikipedia), se trata de Air Rescue.

 

El juego fue concebido originalmente en 1991 como un arcade que corría en el System 32 de Sega, bajo una perspectiva en primera persona manejamos un helicóptero que debe rescatar prisioneros en escenarios pseudo-3D, el juego es un poco extraño aunque resulta visualmente atractivo, para muestra esta imagen con un prisionero acojonado corriendo hacia su salvación. Un año más tarde en 1992 Sega lanza el juego para la Master, inexplicablemente no se hacen adaptaciones para Mega Drive ni para Game Gear y el juego es exclusivo de la por entonces, ya veterana consola, algo que empezaba a ser poco frecuente en aquellos tiempos. Como se puede presuponer la “adaptación” consistió en crear un juego nuevo en dos dimensiones debido a la evidente imposibilidad de portar los gráficos tridimensionales a la 8 bits seguera. Lo más lógico y racional sería haber creado un juego en perspectiva isométrica del estilo de Desert Strike (otro gran juego de helicópteros para Master System del que hablaremos otro día) manteniendo de esta forma el espíritu del arcade pero en lugar de eso se prefirió desarrollar el juego en escenarios puramente 2D con una perspectiva lateral al más puro estilo Choplifter.

 

El argumento de Air Rescue es sencillo, se celebra una reunión de líderes de un montón de países en la ciudad de Nueva Toland (esto no lo busquéis en la wikipedia, dicha ciudad no existe) con el objetivo de firmar la paz mundial y bla, bla, bla. Las buenas intenciones se ven frustradas por los ataques de un grupo terrorista que secuestra a los políticos y chantajea a la ONU, como es de esperar, en vez de mandar un ejército entero la misión de rescate de los dirigentes se encomendará a un solo piloto de helicóptero que es mucho más seguro y fiable, aquí es donde empieza la acción.

 

Pues de eso se trata, manejando el helicóptero en diversos escenarios (cinco para ser exactos) tenemos que rescatar a un número mínimo de rehenes políticos y llevarlos sanos y salvos al helipuerto desde donde empezamos cada una de nuestras misiones, ¿sencillo? No tanto, sobre todo si tenemos en cuenta que hay bastantes enemigos, soldaditos, tanques, cazas, lanzamisiles y unas bolas que vuelan por el aire que son bastante chungas, por fortuna tenemos cuatro armas diferentes con las que defendernos, eso si solo podemos usar una simultáneamente y para intercambiarlas tenemos que volver al helipuerto. Otro factor de dificultad es el control del helicóptero, el juego no tiene un mal control, de hecho es bastante bueno pero la sensibilidad del mismo y el hecho de tener que controlar el cacharro entre lugares tan habituales para helicópteros como pasillos, pasajes subterráneos, cuevas etc, complica las cosas y nos obliga a pillarle el tranquillo al control y aprendernos los niveles casi de memoria para tener éxito. A todo esto hay que añadir que el helicóptero tiene una capacidad máxima de 4 rehenes por lo que tendremos que darnos unos buenos paseos por el escenario hasta completar un nivel ya que se nos exigirá un mínimo de 7 diplomáticos a rescatar en el nivel normal y 8 en el nivel difícil.

 

En cuanto al apartado técnico, los gráficos son bastante coloridos y detallados, los escenarios son grandes y comprenden un parque de atracciones, rascacielos en llamas, una cueva, etc. El movimiento del helicóptero está bastante logrado como ya he mencionado anteriormente. El sonido es normalito, las clásicas melodías “chirriantes” de la Master y unos efectos que cumplen y poco más .

 

De todo esto podemos deducir que la jugabilidad de Air Rescue es bastante buena, es un título divertido y atractivo gráficamente. El gran “pero”es su corta duración, un juego de la Master se termina normalmente entre 40 minutos y una hora para un jugador casual, este no nos llevará más de 10 o 15 minutos aún perdiendo vidas. Son solo cinco niveles que se pasan enseguida, la curva de dificultad además es muy pequeña, al principio nos costará un poco pero en cuanto nos familiaricemos con el control y conozcamos los escenarios Air Rescue no nos dará mucho de si, quizá el mayor reto está en completar el juego en nivel difícil pero tampoco es algo excesivamente complicado.

 

Haciendo síntesis, Air Rescue es un juego divertido y llamativo, original y diferente dentro de un catálogo poblado de juegos de plataformas y beat’ em ups , puede dar algunos buenos ratos de diversión aunque no demasiados debido a su escasa duración. En su época quizá saldría “caro” porque rondando las 5.000 ó 6.000 pesetas no era de recibo que a los tres día ya lo hubiéramos terminado, pero hoy en día pudiendo conseguirlo por ebay a 4 ó 5 € o descargándolo en emulador gratis (para los menos puristas) merece la pena probarlo al menos.

NOTA MSC:  7

 

 

 

Strider

19 marzo, 2010

En 1987, cuando nuestra querida Master System llegó al mercado europeo la publicidad que aparecía en las revistas de videojuegos de aquel entonces (dedicadas casi exclusivamente a los juegos para microordenadores) definían a la máquina nipona con el eslogan “Los videojuegos Sega son como los de los recreativos para tu casa”. En la España de aquellos años, Ataris y Nintendos aparte, el significado de la palabra “videojuego” nos remitía directamente a micrordenadores o recreativas, juegos pixelados en 8 colores y con un control que muchas veces dejaba mucho que desear o espectaculares y coloridas producciones que dejaban al personal boquiabierto, imperecedero entretenimiento casero o efímero placer electrónico de pago. Si, las recreativas eran más chulas pero funcionaban con monedas y no podíamos jugar en casa con ellas.

Bien es cierto que algunos de los arcades del momento se llevaban a las pantallas de los micros, pero la diferencia solía ser abismal, no era lo mismo jugar cuatro personas al Gauntlet en una pantalla gigante a todo color que jugar uno solo en un pixelazo Amstrad 464 con monitor verde. No era lo mismo jugar al Rygar en recreativa que al Rygar de Spectrum. La aparición de Master System y NES supuso el poder disfrutar de los juegos de las recreativas en conversiones mucho más cercanas al original, aunque seguían sin ser perfectas. Entre finales de los 80 y los primeros 90 pudimos disfrutar en la 8 bits de sobremesa de Sega de juegos como Out Run, Shinobi, Double Dragon o After Burner, algunos de ellos desarrollados por la propia Sega. La mayoría de las conversiones eran brillantes, aunque no todas, hoy les presentamos una que no fue especialmente satisfactoria, aunque tampoco se la puede calificar de truño total: Strider.

Originalmente, la historia de Strider Shiryu fue concebida como un manga de ambientación ninja-futurista que salió en Japón en 1988, paralelamente a éste Capcom se interesó en realizar un videojuego basado en el personaje protagonista resultando un año después, en 1989, un Arcade denominado Strider. Las diferencias entre el manga y el juego son notorias aunque hubo otra versión para NES en la que se respetó más la línea original de la historia en papel y viñetas. El Arcade se convirtió en todo un éxito y fue trasladado a numerosos sistemas en los años sucesivos. La trama del juego nos lleva al año 2048 y a un grupo de cyberninjas llamados Striders de los cuales a Hiryu, el más joven y mejor preparado se le encarga la misión de acabar con la tiranía del Gran Maestro Meio, líder de una organización rebelde con sospechosas influencias soviéticas. Bajo este argumento nos encontramos con un juego que combina lo mejor de los beat’em up de machacar todo lo que se mueva y las plataformas clásicas. El jugador controla a Strider Hiryu en cinco escenarios diferentes (La Ciudad de Kazan, Siberia, La fortaleza aérea Ballog, el Amazonas y la base donde se oculta Meio) ayudado de su espada de plasma y de algunas ayudas robóticas eventuales, nuestro prota puede saltar y deslizarse por el suelo haciendo gala de una gran agilidad, podemos ser heridos hasta cuatro veces hasta que perdamos una de las tres vidas con las que comenzamos el juego. En cada fase aparecerán diversos enemigos, esbirros de Meio que nos complicarán un poco las cosas, todos ellos pueden ser destruidos con un solo golpe de nuestra espada láser excepto los “jefazos”, el juego se distingue de otros del mismo género en que suele haber 2 ó 3 enemigos “gordos” en cada nivel en vez de uno como es habitual. Así y todo el Arcade se distingue por un ritmo frenético y una gran jugabilidad.

Pero…la versión de Master System es otro cantar, reprogramado por Sega (el arcade original es de Capcom como indiqué anteriormente) en 1991 muestra un aspecto gráfico más, evidentemente, limitado, sprites más pequeños, movimientos un pelín más lentos y menos fluidos, en fín, lo que cabe esperar de una conversión a una máquina de 8 bits pero en un tono muy gris, simplón y frío, como si el juego no tuviera alma, sin embargo da la sensación de que con un poco más de empeño podría haber sido una versión más digna. Pasamos a enumerar los principales fallos:

Los enemigos nos atacan de uno en uno y son escasos al contrario que en el arcade (y en las versiones de Mega Drive y PcEngine) donde el ritmo de aparición de enemigos era frenético, lo que convierte al juego en un paseo militar, nunca veremos a más de dos personajes en la pantalla a la vez: Strider Hyryu y algún enemigo, nada más. Además los niveles se encuentran “capados”,  faltan muchos detalles de la versión arcade y son bastante más cortos. También se echan en falta algunos power-ups que aparecen en la versión original y no en la de master.

El tiempo que nos dan para completar cada fase es muy escaso, si no avanzamos con rapidez, podemos perder una de nuestras vidas facilmente.

Determinados enemigos finales no tienen una rutina clara para ser vencidos lo que hace que un juego a priori muy sencillo tenga puntos en los que nos “atasquemos” y continuar sea más una cuestión de azar que otra cosa.

El sonido es el del arcade adaptado al Generador de Sonido Texas Intruments de la Master, en todos los niveles se repite la misma melodía que acaba cansando.

A pesar de que existen esos “pequeños escollos” y del problema del temporizador de cada nivel, por lo demás el juego es muy sencillo y muy corto, aquí tenemos un video del colega cristfc en el que se termina el juego en menos de 10 minutos.

Tampoco quiero decir con todo esto que Strider sea un mal juego, sin duda hay cosas peores para la 8 bits de Sega, pero nos deja una sensación de tristeza, de “quiero y no puedo” o más bien de “no quiero” que deja que pensar si realmente habría costado mucho pulir los defectos y crear algo más solido, algo que hubiera hecho justicia al nombre de Strider y al nombre de Master System.

NOTA MSC: 5,5