Posts Tagged ‘master system’

Video de Alex Kidd vs Sonic

9 mayo, 2011

A continuación podemos ver un video hecho por un aficionado donde las dos mascotas de Sega en su versión 8 bit se reparten tollinas en “El Monte Eterno”.  Suponemos que el motivo debe ser la disputa por ser el icono videojuguil de referencia en Master System.  El caso es que en el desenlace del combate parece ser que el factor “casa” es fundamental:

Impresiones de Retro Encounter

10 abril, 2011

Ayer sábado 9 de Abril me acerqué con mi hermano y un colega al Retro Encounter, feria de informática y videojuegos retro en la Universidad Politécnica de Madrid (Vallecas City). Nos lo pasamos muy bien cotilleando en los diversos stands, jugando a un montón de cacharros y descubriendo cosillas. Vimos a la gente de AUMAP, a los chicos de Retroworks, a los de Fase Bonus…

En lo que respecta a Master System poca cosa, en estas ferias los ordenadores de 8 y 16 bits son las estrellas (lógico por otra parte por la gran escena que tienen) y la humilde consola de Sega no resulta demasiado atractiva para el público, aunque evidentemente algunas cosillas había.

En el stand de Fase Bonus tenían una Master System II modificada para correr en 60 HZ con un led incorporado, la verdad, bastante curiosa. Yo me animé a probarla un poco y jugarme el primer nivel del Shinobi, si me pongo me lo paso 😉

Me llamo la atención también este enmarcado del clásico catálogo de Master System, puede parecer una gilipollez pero la verdad es que quedaría muy bien en la pared de mi cuarto, tengo docenas de estos por casa. Supongo que lo habrán escaneado retocándolo un poco con Photoshop para eliminar el “efecto doblado”, podría haberlo comprado pero económicamente no merece tanto la pena porque lo puedo hacer yo mismo, eso si, me parece bastante original.

Como había mercadillos, aproveché para buscar algunos juegos de Master que no tuviera en mi colección (que a día de hoy asciende casi a los 130 títulos). Me pillé el Gain Ground que a pesar de ser un título bastante típico no poseía hasta ahora y un Incredible Hulk bastante menos común de ver. Le pregunté al tío que los vendía y me dijo que ambos estaban completos con instrucciones, me fíe de él y no lo miré, así que se los pagué (no eran caros, eso si) y continúe mi marcha. Al rato me da por abrirlos y al de Hulk le faltaban las instrucciones. El cabrón me tangó bien. Pensé en volverme y pedirle mi dinero por lo militar o lo civil pero suponiendo que iba a haber bronca preferí no liarla en un ambiente tan bueno como el que se respiraba en la feria. Aquí una foto de los juegos.

Estoy pensando que el año que viene si estoy vivo y tengo tiempo y ganas igual puedo montar un pequeño stand de Master System Crew, llevando varias teles, máquinas, una colección grande para que la gente pueda jugar, organizar algún torneo a algún juego etc. Quizá no pueda enseñar nada “nuevo” que impresione a la gente pero si montar un stand interactivo donde la gente pueda jugar y sobre todo darle espectáculo al tema. Poner un proyector, montar catering con bebercio, hacer participar a la peña y en definitiva entretener que es de lo que se trata,  para ello es necesario que se celebre Retro Encounter 2012 (o Retro Madrid). De momento dejo la idea en standby.

Anuncios yankis de Master System

8 febrero, 2011

He aquí una serie de anuncios de la Master System en EEUU, con la clásica voz del narrador de anuncios americanos. No se quien es ese tio pero hacía el 90% de los anuncios de TV en USA en los 80…y hoy por hoy sigue haciéndolos. O eso o hay otro sujeto con la misma voz. En los anuncios podemos ver imágenes de juegos clásicos de la 8 bits de Sega como Ghostbusters, Hang On, Out Run, Black Belt…y ese curioso cacharro llamado Sports Pad que llevaba un trackball y dos botones para jugar a juegos deportivos. Echadles un vistazo porque son cuanto menos curiosos.

The Ottifants

26 enero, 2011

Seguramente a la mayoría de los que lean esta entrada no les sugiera nada el nombre de Otto Waalkes, pero es imprescindible referirse a él antes de pasar a analizar el juego del que hablamos hoy. Este señor es un multifacético artista y showman alemán nacido en 1948. Waalkes, una especie de Javier Gurruchaga a la alemana ha grabado discos, ha participado como actor en películas, ha actuado en espectáculos como humorista y es además el creador de unas simpáticas criaturas conocidas como “Ottifanten”, una especie de proboscídeo caricaturesco que nace del juego de palabras surgido entre su propio nombre: Otto y el término alemán Elefanten (elefante en castellano, vamos).

Desde que apareciera por primera vez un Ottifanten en la portada de un disco de Waalkes en 1975, estos personajes han protagonizado diversos cómics y tiras apreciándose con el tiempo una cierta evolución. Al principio eran seres cuadrúpedos de forma más bien animal para convertirse después en dibujos antropomorfos cuyas historias están protagonizadas por una familia compuesta por un padre, una madre, un abuelo y un bebé. De estas historietas nace en 1993 una serie animada de 13 capítulos que sería emitida solamente en Alemania. Aprovechando el tirón de la misma, Sega contrata los servicios del sello de programación británico Graftgold, conocido por títulos como Uridium 2 o Fire & Ice (que tuvó una versión en Master System, aunque solo salió en Brasil) para crear un juego de plataformas con la licencia de la serie bajo el nombre “The Ottifants” adaptando el título al idioma inglés e internacional. El juego saldrá para sus tres consolas en las Navidades del 93 en exclusiva para Europa, cosa evidente en Master System ya que por entonces era prácticamente su único mercado (aparte de Brasil) y por razones comerciales en Megadrive y Game Gear,

The Ottifants en su versión Master System es un colorido plataformas muy al estilo de Sonic, el argumento, bastante fiel a la serie original es curioso, Paul Bommel, el papá de la familia se retrasa un poco más tarde de lo habitual en su salida del trabajo debido a que ha traspapelado varios documentos y su jefe el Director Kaluppke no le permite salir hasta que los recupere, su hijo, el pequeño ottifant Bruno está inquieto porque papá no regresa a casa y la razón parece ser evidente: ha sido secuestrado por alienígenas en su trabajo. Bruno decide ir en busca de su padre desde su cuarto hasta la oficina con el fin de rescatarlo.

Bajo esta historia algo atípica (los niveles y enemigos en realidad son deformaciones de la realidad provocadas por la mente imaginativa de un bebé al estilo de otras series animadas como Rugrats) se nos presenta este The Ottifants. El juego está compuesto por cinco escenarios distintos con tres fases cada una, y un jefe final, podemos elegir además el nivel de dificultad entre fácil, medio y difícil antes de comenzar el juego, así como el número de vidas con las que contamos. El desarrollo de las fases es el clásico scroll lateral, aunque en ocasiones tenemos algunas de scroll horizontal o una mezcla entre ambos, resultando unos mapeados bastante poco lineales lo cual es de agradecer en este tipo de juegos.

El objetivo es reunir las quince hojas perdidas por el papá de Bruno que están escondidas en alguna parte de las quince fases (jefes finales aparte) . A esto se le añade que en cada pantalla, aparte de la hojita de rigor debemos recoger al menos el 50% de los ottifants de gominola que se encuentran desperdigados por el escenario, como se puede deducir en el recorrido nos encontraremos con multitud de enemigos que intentarán hacer más difícil nuestra empresa. La barra de vida de nuestro personaje es representada con seis puntos blancos que se irán vaciando si somos heridos. Afortunadamente, Bruno puede lanzar bolas de colores con su trompa para deshacernos de estos malosos, la probóscide sirve también de utilidad para atraer plataformas u objetos hacia nosotros y lanzarlos o transportarlos si la situación lo requiere.

Existen, repartidos por el escenario, otros items que nos pueden ser de ayuda como vidas extra, biberones que rellenan nuestra energía o helados de colores que vamos acumulando en grupos de tres, según la combinación de color de cada trío se nos otorgaran diferentes habilidades durante un corto espacio de tiempo tales como mayor velocidad, mayor alcance de disparo, saltos más altos, etc, la más “potente” de las habilidades convierta a Bruno en “Super Ottifant”, esta transformación nos permitirá volar inmunes por toda la pantalla durante unos segundos.

Tras completar los cinco niveles y derrotar a sus respectivos jefes tendremos una batalla final contra el Director Kaluppke, el jefe del papá de Bruno, si logramos doblegarle y habiendo conseguido reunir las quince hojas podremos volver a casa y asistiremos al final “bueno” del juego. Como ocurre en Sonic The Hedgehog con las esmeraldas no es imprescindible recoger todas las hojas para terminar el juego pero si que es necesario para acabarlo de forma correcta, cosa que no resultará complicada en absoluto ya que la dificultad es muy baja y los folios de marras están realtivamente visibles en el escenario, lo que junto con otros factores como poder utilizar passwords o disponer de continuaciones infinitas nos dejan un juego que casi casi se termina en el primer intento.

A priori el aspecto técnico de The Ottifants parece cuidado, grandes sprites, mucho colorido, movimiento fluido…pero pronto nos damos cuenta que en demasiadas ocasiones la acción se ralentiza , sobre todo cuando intervienen varios enemigos en pantalla. El sonido es bastante monótono, con unos efectos muy simples y apenas un par de melodías que se repiten en todos los niveles. Estos detalles, unidos a la escasa dificultad y duración del juego nos dejan un plataformas que si bien es bonito graficamente no podemos considerarlo entre los mejores de la consola sino más bien un título del montón.

The Ottifants pasó sin pena ni gloria por el catálogo de Master System a pesar de contar con una licencia, siendo sinceros, estas historietas son prácticamente desconocidas fuera de las fronteras teutonas por lo que en las revistas de la época ni siquiera se hizo referencia al origen de los personajes que protagonizan el juego, en la versión seguera de 8 bits nos queda un simpático plataformas que no deja de ser eso, agradable a la vista, quizá algo divertido (sobre todo para los más pequeños) pero tristemente irrelevante en la historia de esta gran consola.

NOTA MSC: 6

Pro Wrestling

20 enero, 2011

He de confesar que soy un gran aficionado a la lucha libre, estos combates cuasi coreografiados en los que participan tíos en mallas o calzones pegándose hostias de mentira que parecen de verdad me resultan de lo más entretenido, además pertenezco a una generación que creció viendo en Tele 5 a Hulk Hogan, El Último Guerrero o Randy “Macho Man” Savage por lo que no es raro que hoy me apetezca hablar de uno de los dos juegos de wrestling (anglicismo con el cual es conocida lo que en la piel de toro denominamos lucha libre) que fueron lanzados para la 8 bits de Sega, se trata de Pro Wrestling, desarrollado por la propia compañía nipona. El otro juego de este deporte de entretenimiento es WWF Wrestlemania Steel Cage Challenge del que nos comprometemos a hablar en otra ocasión.

El juego sale en Japón en el verano de 1986, donde es lanzado al mercado como Gokuaku Doumei Dump Matsumoto (telita con el nombre), se trata de una adaptación para la Mark III del arcade de Sega System 16, Dump Matsumoto, también conocido como Body Slam. La citada recreativa consiste en un “simulador” con personajes de estética superdeformed de Puroresu femenino. Para aquellos que estáis leyendo esta entrada y no habéis entendido que coño es esto último que he escrito procedo a las explicaciones: el Puroresu es el término por el cual es conocida la lucha libre en Japón, donde este deporte-show tiene la misma tradición o más aún que en EEUU o México, los otros dos países punteros (sin olvidar a Canadá) en lo que a combates teatreros se refiere. Al igual que en Norteamérica la lucha no es solo algo para “tíos” sino que existen divisiones y ligas con competidoras femeninas. De esta forma en el arcade original del que mama este Pro Wrestling y en su adaptación a la Master System japonesa (la Mark III) controlamos exclusivamente a luchadoras que pelean siempre en parejas. De machotes ni rastro.

Unos meses después del lanzamiento del juego, Sega decide distribuir Gokuaku Doumei Dump Matsumoto en los mercados americano y europeo y para ello realiza algunas modificaciones con el objetivo de que el juego resulte más atractivo al público occidental. Aparte de cambiar el nombre por “Pro Wrestling” se modifican los sprites de los personajes que esta vez serán todos hombres y con una estética más afín a la lucha libre americana en la que un tal Hulk Hogan es la estrella del momento.

Nos encontramos pues, con un programa que simula combates de wrestling con un acabado técnico caracterizado por unos gráficos de estilo superdeformed similares a la de los juegos contemporáneos de Technos Japan para NES. Los combates serán siempre por parejas, no existiendo la posibilidad de jugarlos individualmente, por lo que siempre manejaremos a dos luchadores a los que podemos alternar, en la línea de aquellas grandes parejas de la WWF como los Demolition, los Rockeros, los Sacamantecas, etc. El juego consta de dos modos en función de los jugadores que participen, combates simples entre dos jugadores o el modo para un jugador en el que viajaremos por el mundo en pos de alzarnos con los cinturones de campeones de tres ligas diferentes, la Liga Mexicana, La Liga del Pacífico y la Liga Mundial.

Como ya he comentado el diseño de los luchadores es bastante simpático, existen cuatro parejas diferentes aunque cada luchador tiene sus propios movimientos específicos, los dúos son:

  • Los Crush Brothers, una especie de “Hulk Hogans” rubios y melenudos.
  • Los Orient Express, dos tíos morenos con una apariencia en una onda más japo.
  • Los Mad Soldiers, dos mazados con la cara pintada rollo El Último Guerrero.
  • Los Great Maskmen, un dúo de luchadores enmascarados inspirados en los clásicos luchadores mejicanos.

Las dos primeras parejas son lo que en wrestling se conoce como “faces”, es decir los chicos buenos mientras que las otras dos son “heels”, los villanos. Como en la lucha libre real, en los combates solo se pueden enfrentar buenos contra malos (porque así los guionistas consiguen llamar la atención del público). La principal diferencia entre ambos es que aparte del repertorio de movimientos que cada luchador tiene individualmente existen otros dos ataques más poderosos comunes a cada uno de los dos roles, mientras los faces pueden subirse a la esquina del ring para tirarse encima del adversario los heels tienen la habilidad (y la mala leche) de coger una silla de fuera del ring y golpear a su rival con ella.

El desarrollo de los combates consiste en hacer disminuir la barra de vida de nuestro rival aplicando puños, patadas, golpes de cuerpo o las cuatro llaves diferentes que posee cada uno de los luchadores, una vez la barra de vida escasee y con nuestro rival en el suelo tendremos que colocar a nuestro personaje encima del adversario para que el arbitro haga la cuenta de tres, el combate también se puede decidir por count out si uno de los contrincantes está demasiado tiempo fuera del ring o por rendición si uno de los luchadores aplica una llave de sumisión y el rival se rinde. Puede parecer muy complicado pero lo cierto es que el gran logro de este juego es aunar toda esta variedad de movimientos en solo dos botones, podemos realizar Drop Kicks, Boston Crabs, German Suplexs o Neckbreakers (siempre dependiendo del luchador que controlemos) con bastante facilidad resultando combates muy fluidos y entretenidos. Además la estrategia es otra parte fundamental ya que tendremos que dosificar la energía de los dos luchadores que manejamos alternándolos para que mientras uno se fostia el otro pueda descansar.

Como es lógico, es un juego ideal para dos personas, con los piques típicos entre buenos y malos, sillazos a la cabeza, saltos desde la esquina, emoción con las cuentas de tres etc. pero tampoco es nada desdeñable el modo para un jugador en el que debemos vencer en treinta combates consecutivos divididos en las tres ligas anteriormente mencionadas. Para conseguir los títulos de cada una de ellas debemos derrotar a una pareja, siempre la misma, en diez combates consecutivos. Mientras que en las dos primeras (Liga Mexicana disputada en Mexico D.F. y Liga del Pacífico disputada en Hawaii) se nos permite continuar si perdemos, en la última (Liga Mundial, en Nueva York) debemos ganar las diez peleas del tirón sin permitirnos ni un fallo, lo que le da al juego un cierto aire de desafío. Eso si, la dificultad no es muy allá y la IA tampoco, pero mientras nos familiarizamos con las llaves y controles puede ser un reto interesante.

El acabado técnico no se puede decir que sea sobresaliente, gráficos sencillos, un utilizado de la paleta de colores bastante discreto y un sonido en el que solo destaca el sintetizador de voz que se utiliza cuando el arbitro hace las cuentas. También es cierto que es uno de los primeros juegos lanzados para la Master System, de todas formas, la capacidad de entretenimiento y diversión, el sencillo y maravilloso control que con una cruceta y dos botones nos permite hacer cantidad de movimientos y lo fiel que es el juego al wrestling real (pese a no contar con ninguna licencia) hacen de Pro Wrestling un título recomendado para cualquier amante de los juegos retro y/o de la lucha libre.

Como anécdota, cabe señalar que la horrible portada PAL en la que aparece un luchador mal dibujado haciéndose una llave a si mismo de una forma un tanto extraña es ampliamente conocida en la red como una de las peores portadas de la historia de los videojuegos, no son pocos los sitios web, foros y blogs que la han incluido en los típicos tops o rankings de carátulas horrorosas y la verdad es que merecido se lo tiene, eso si, el juego no tiene nada que ver, es diversión en estado puro.

NOTA MSC: 8,75

Aztec Adventure

5 enero, 2011

Año nueva, vida nueva, dentro de mis propósitos para 2011 aparte de esas cosas que siempre decimos y nunca hacemos (apuntarnos a un gimnasio, hacer vida sana, aprender inglés en condiciones, buscar un trabajo mejor, etc.) está el llevar un ritmo de entradas en el blog mucho más alto. Voy a intentar que publicar una o dos por semana en vez de una al mes como vengo haciendo hasta ahora, el tiempo dirá si lo conseguiré o no.

Recordemos que entramos en el año anterior al tan (poco ó mucho, depende de por quien) esperado 2012, año en el que tendrá lugar el fin del mundo según los antiguos mayas ya que el 21/12/2012 es el último día del calendario de esta milenaria civilización, bajo el humilde punto de vista de un servidor, las predicciones que hicieran hace siglos unos tíos en taparrabos que sacrificaban a sus congéneres a los Dioses y que tras 2.500 años de esplendor se dejaron aniquilar en unas pocas décadas por un puñado de íberos sedientos de oro y riquezas no debe preocuparnos demasiado. Sirva esta pequeña introducción para relacionar la brasa que nos darán durante los siguientes meses los medios de comunicación capitaneados por gente del rollo de Iker Jiménez y J.J. Benítez (y que conste que les guardo respeto y admiración) con el juego del que voy a hablar hoy, un título lanzado para Sega Mark III y Master System en 1987 y que también guarda relación con las culturas americanas precolombinas. Se trata de Aztec Adventure, conocido en tierras niponas como Nazca 88.

Y es que una vez más, del mismo modo que ocurrió con títulos como Secret Command o Black Belt, la distribución de los juegos de la Sega Mark III (el nombre comercial por el cual era conocida la Master System en Japón) a Europa y USA provocó que tanto el titulo del juego como el argumento se modificasen de manera sustancial (también la portada, pero eso era norma general y es un tema del que tenemos largo y tendido que hablar en próximas ocasiones). La diferencia con los anteriormente citados es que en el juego que analizamos hoy no era necesario ningún cambio ya que ni había licencias de por medio ni la trama es excesivamente oriental para tenerla que adaptar al mercado occidental. Yendo al grano, en Nazca 88 la historia nos pone en la piel de un joven y valiente explorador que debe atravesar diferentes parajes localizados en la civilización Nazca, pueblo que habitó lo que hoy es el sur de Perú durante el primer milenio después de Cristo y conocido por las famosas “líneas” creadas por sus pobladores que vistas desde el aire dibujan formas gigantescas y que han derivado docenas de teorías “misteriosas” (más casos para Iker Jiménez, Carmen Porter y compañía) con el objetivo de alcanzar un lugar idílico lleno de placeres y riquezas llamado “El Paraíso Dorado”. Por el contrario en la versiones americanas y europeas el protagonista llamado Niño (es genial ver una Ñ en un juego de los 80) debe atravesar un laberinto en la jungla del reino Azteca (que coincide con parte de lo que es el actual México) con el mismo objetivo que en la versión nipona. Como se puede deducir los emplazamientos son diferentes, y distan varios miles de kilómetros entre ellos, las razones por las que Sega cambió el nombre del juego y el lugar donde se desarrolla a día se hoy siguen siendo desconocidas.

Salvando este significativo detalle, paso a comentar lo que este Aztec Adventure nos ofrece. En el juego tomamos el control del explorador de marras, armado con una espada para hacer frente a sus enemigos, al que observamos desde una perspectiva semi-aérea y debemos guiar a través de un “laberinto” compuesto por once niveles que se desarrollan en distintos escenarios, estos son: una jungla, un canal subterráneo, un desierto, un pantano y un templo en ruinas (dos niveles por escenario, 2 x 5 = 10 más el nivel final, once, las matemáticas son tus amigas). Con el entrecomillado de la palabra laberinto pretendo denotar cierta ironía y esto se debe a que el desarrollo de los niveles es básicamente lineal, al contrario que en juegos con perspectiva similar en la que nos movemos por amplios mapeados compuestos por muchas pantallas sin scroll como Sabrewulf para Spectrum o el mismo Legend of Zelda para NES en Aztec Adventure las posibilidades de perderse o desorientarse son escasas. La ruta está bastante clara y simplemente avanzaremos por las fases por donde se nos permita hasta llegar al final de las mismas y atravesar la puerta que nos lleva al siguiente nivel. La dificultad radica, lógicamente, en que los escenarios no son un paseo militar y están plagados de enemigos, ¿típico? Si y no, hay una parte interesante y es que dentro del abanico de malosos del juego (con evidentes influencias de las culturas americanas) existen algunos que pueden ser sobornados con cierta cantidad de dinero y que pasarán a luchar a nuestro lado, aunque no suelen durar mucho tiempo vivos si que suponen una ayuda en determinadas situaciones, además hay otros elementos curiosos, como un pozo de los deseos que nos rellena la vida si tiramos dinero o una fulana que atrae la atención de nuestros esbirros (que previamente han tenido que ser sobornados para ser considerados de tal forma) que solo puede ser evitada dándole más dinero, cual mujer de la calle. La pasta para extorsionar a estos adversarios de dudosa moral la conseguimos eliminando a otros enemigos, asimismo y dependiendo del tipo de criatura hostil que sea podemos conseguir algunas armas y ciertos objetos que cambian en cada nivel y que nos sirven de utilidad en cada escenario, como unas botas para caminar por el agua sin dañarnos o dinamita para tirar paredes o abatir a un “Jefe”.

Y es que, como es habitual, no solo hay enemigos “pequeñitos” que puedan arañarnos un poco de vida de la barra de energía de la que disponemos sino que también nos encontramos con otros más grandotes y más jodidos de matar denominados “Jefes-Demonio”, tales como una flor monstruosa, un murciélago gigante, un león, etc. Cada uno en su habitat natural, aparte de esto en algunas fases se encuentra también Ranbaike, otro jefazo cabrón con pinta de Dios olmeca (o maya, o azteca o lo que coño sea) que laza a sus soldaditos contra ti, muy chungo de matar y muy capaz de quitarnos una vida ó dos si se pone. En los primeros niveles solo suele habar dos jefes por fase pero según avanzamos el número se va incrementando lo que dificulta la tarea y unido al extenso (estamos hablando de posiblemente uno de los juegos más largos de los primeros años de la consola, excluyendo RPGs) desarrollo del mapeado, que no complejo, convierte a Aztec Adventure es un juego bastante difíci, por si fuera poco, como suele suceder en algunas diabólicas creaciones del ocio electrónico en el último nivel tendremos que enfrentarnos a todos los Jefes-Demonio uno tras otro (el pesao de Ranbaike incluido). Esta fase se desarrolla en un extraño templo con suelo de color rosado en el que se pueden observar las líneas de Nazca en el suelo, algo lógico en la versión japonesa y un atentado contra la inteligencia y la cultura en las versiones occidentales, al final del nivel debemos enfrentarnos al último malote, el Pájaro de Nazca, y una vez derrotado este accederemos al Paraíso Dorado. Aunque no quiero spoilear a nadie por si alguien se anima a jugarlo, aviso, El mensaje del final del juego es de lo más filosófico, curioso y desconcertante que he visto nunca en ningún ending de un juego, y menos de un juego de 1987.

En el apartado técnico el juego destaca bastante para su época, gráficos coloridos, interesantes melodías y efectos y un más que correcto desarrollo. La parte jugable la podemos valorar con un bien alto, aunque se trata de un titulo original, con una dificultad ajustada y bastante largo el juego quizá peque de repetitivo, avanzar, matar, usar armas, dinero..en todos los escenarios hacemos lo mismo y solo cambia el entorno gráfico. El movimiento es también algo lento, sobre todo si jugamos en consolas europeas con la velocidad a 50 Hz. En conclusión, quien escribe no metería a Aztec Adventure en un top 20 o top 30 de juegos de Master System, pero para ser de 1987 es un juego bien acabado técnicamente y que se puede presentar como un reto, dadle una oportunidad si os aburrís.

NOTA MSC: 6,5

Air Rescue

7 diciembre, 2010

No hay demasiados juegos de helicópteros para la Master System, el protagonismo en cuanto a títulos de artefactos voladores para la 8 bits de Sega se lo llevan mayormente los aviones y las naves espaciales. Hoy vamos a hablar de uno de esos escasos juegos en los que podemos controlar uno de estos cacharros inventados por el soviético Alexei Cheremukhin (no me lo he inventado, mirad la wikipedia), se trata de Air Rescue.

 

El juego fue concebido originalmente en 1991 como un arcade que corría en el System 32 de Sega, bajo una perspectiva en primera persona manejamos un helicóptero que debe rescatar prisioneros en escenarios pseudo-3D, el juego es un poco extraño aunque resulta visualmente atractivo, para muestra esta imagen con un prisionero acojonado corriendo hacia su salvación. Un año más tarde en 1992 Sega lanza el juego para la Master, inexplicablemente no se hacen adaptaciones para Mega Drive ni para Game Gear y el juego es exclusivo de la por entonces, ya veterana consola, algo que empezaba a ser poco frecuente en aquellos tiempos. Como se puede presuponer la “adaptación” consistió en crear un juego nuevo en dos dimensiones debido a la evidente imposibilidad de portar los gráficos tridimensionales a la 8 bits seguera. Lo más lógico y racional sería haber creado un juego en perspectiva isométrica del estilo de Desert Strike (otro gran juego de helicópteros para Master System del que hablaremos otro día) manteniendo de esta forma el espíritu del arcade pero en lugar de eso se prefirió desarrollar el juego en escenarios puramente 2D con una perspectiva lateral al más puro estilo Choplifter.

 

El argumento de Air Rescue es sencillo, se celebra una reunión de líderes de un montón de países en la ciudad de Nueva Toland (esto no lo busquéis en la wikipedia, dicha ciudad no existe) con el objetivo de firmar la paz mundial y bla, bla, bla. Las buenas intenciones se ven frustradas por los ataques de un grupo terrorista que secuestra a los políticos y chantajea a la ONU, como es de esperar, en vez de mandar un ejército entero la misión de rescate de los dirigentes se encomendará a un solo piloto de helicóptero que es mucho más seguro y fiable, aquí es donde empieza la acción.

 

Pues de eso se trata, manejando el helicóptero en diversos escenarios (cinco para ser exactos) tenemos que rescatar a un número mínimo de rehenes políticos y llevarlos sanos y salvos al helipuerto desde donde empezamos cada una de nuestras misiones, ¿sencillo? No tanto, sobre todo si tenemos en cuenta que hay bastantes enemigos, soldaditos, tanques, cazas, lanzamisiles y unas bolas que vuelan por el aire que son bastante chungas, por fortuna tenemos cuatro armas diferentes con las que defendernos, eso si solo podemos usar una simultáneamente y para intercambiarlas tenemos que volver al helipuerto. Otro factor de dificultad es el control del helicóptero, el juego no tiene un mal control, de hecho es bastante bueno pero la sensibilidad del mismo y el hecho de tener que controlar el cacharro entre lugares tan habituales para helicópteros como pasillos, pasajes subterráneos, cuevas etc, complica las cosas y nos obliga a pillarle el tranquillo al control y aprendernos los niveles casi de memoria para tener éxito. A todo esto hay que añadir que el helicóptero tiene una capacidad máxima de 4 rehenes por lo que tendremos que darnos unos buenos paseos por el escenario hasta completar un nivel ya que se nos exigirá un mínimo de 7 diplomáticos a rescatar en el nivel normal y 8 en el nivel difícil.

 

En cuanto al apartado técnico, los gráficos son bastante coloridos y detallados, los escenarios son grandes y comprenden un parque de atracciones, rascacielos en llamas, una cueva, etc. El movimiento del helicóptero está bastante logrado como ya he mencionado anteriormente. El sonido es normalito, las clásicas melodías “chirriantes” de la Master y unos efectos que cumplen y poco más .

 

De todo esto podemos deducir que la jugabilidad de Air Rescue es bastante buena, es un título divertido y atractivo gráficamente. El gran “pero”es su corta duración, un juego de la Master se termina normalmente entre 40 minutos y una hora para un jugador casual, este no nos llevará más de 10 o 15 minutos aún perdiendo vidas. Son solo cinco niveles que se pasan enseguida, la curva de dificultad además es muy pequeña, al principio nos costará un poco pero en cuanto nos familiaricemos con el control y conozcamos los escenarios Air Rescue no nos dará mucho de si, quizá el mayor reto está en completar el juego en nivel difícil pero tampoco es algo excesivamente complicado.

 

Haciendo síntesis, Air Rescue es un juego divertido y llamativo, original y diferente dentro de un catálogo poblado de juegos de plataformas y beat’ em ups , puede dar algunos buenos ratos de diversión aunque no demasiados debido a su escasa duración. En su época quizá saldría “caro” porque rondando las 5.000 ó 6.000 pesetas no era de recibo que a los tres día ya lo hubiéramos terminado, pero hoy en día pudiendo conseguirlo por ebay a 4 ó 5 € o descargándolo en emulador gratis (para los menos puristas) merece la pena probarlo al menos.

NOTA MSC:  7

 

 

 

Alex Kidd in 8 bit World

11 noviembre, 2010

Curioso video donde vemos a Alex Kidd en actitud rebelde y chulesca paseandose por escenarios de juegos de 8 bits,  impagable y muy divertido, el video tiene su tiempo pero yo no lo había visto hasta hoy…

 

Global Gladiators

8 septiembre, 2010

Después de unos meses de inactividad (mundial, vacaciones, pereza…) volvemos a la carga para hablar de un juego lanzado en 1993 y que nos trae un buen rollito ecológico. Es posible que veaís este análisis en el foro del otrolado.net porque tambien lo he publicado allí.  Comúnmente conocido como “el juego de Mcdonalds” Global Gladiators es un plataformas lanzado en 1993 para todas las consolas de Sega. Hay que remontarse dos años atrás, a 1991 para conocer el principio de la alianza Virgin-McDonalds, la compañía de comida rápida buscaba promocionar sus productos a través de un videojuego y se puso en contacto con Virgin para que estos lo desarrollaran, la plataforma escogida fue la NES que por aquel momento aún seguía siendo el soporte Nº 1 en los USA. El juego sería lanzado un año más tarde, en 1992 y se titularía MC Kids (MacDonaldland en Europa), con unos gráficos sencillos seguía un desarrollo muy parecido a Super Mario Bros 3, mundos mapeados con diferentes niveles en los que hay que encontrar una serie de cartas mágicas para ayudar a los personajes del universo McDonalds, el juego está bastante bien pero no tuvo el éxito en ventas esperado.

Ese mismo año Mcdonalds encarga a Virgin un nuevo juego, pero esta vez para Sega Mega Drive, junta a la versión de 16 bits que será desarrollada por Dave Perry, el más brillante programador de la compañía (Aladdin, Cool Spot…) se realiza otra de 8 bits por la propia Virgin para Game Gear y Master System, recordemos que en los primeros noventa la 8 bits de sobremesa de Sega no poseía ya mercado alguno en Japón y USA pero continuaba teniendo unas ventas de hardware y softwre bastante potentes en Europa.La estética y ambientación del juego tocaban un tema muy trillado en los noventa: la defensa del medio ambiente, años antes de que se empezara hablar en los medios del “calentamiento global” ya nos daban la brasa con que el planeta se estaba muriendo. McDonalds tomó la inteligente opción de la hipocresía, vender un juego “hippie-greenpeace” mientras sus fabricas contaminaban la capa de ozono y sus hamburguesas contribuían a la mala alimentación de medio mundo. La historia nos cuenta como dos amigos: Mick y Mack son inducidos por Ronald McDonald para salvar el planeta de la contaminación.

Pero hablando del juego en sí y de la versión de Master System en particular podemos decir que se trata de un plataformas de scroll lateral protagonizado por dos chavalillos llamados Mik y Mack (niño blanco y niño negro, pero por defecto siempre empiezas con el blanco ¿racismo?) en el que nos movemos por amplios escenarios y cuyo objetivo es recoger una serie de bonus que en este caso son logos de mcdonalds de colores, para poder completar el nivel de marras. Este mismo planteamiento lo poseen otros juegos de Master System como Zool, The Ottifants o el valorado (economicamente) Smurfs Travel the World aunque quizá el juego que más se acerque al estilo de Global Gladiators es Cool Spot, también de Virgin.

En nuestra empresa por recoger los citados logos existen enemigos de por medio que nos pondrán las cosas difíciles, como es habitual si uno de ellos nos toca nos infringirá daño. La salud de nuestro personaje viene representada por una cara que irá palideciendo poco a poco hasta parpadear, momento en el que se nos avisa que un toque más y palmamos. También podemos perder una vida cayendo al vacío (lo cual puede ocurrir en practicamente todos los niveles) o si se nos agota el tiempo, afortunadamente hay items repartidos por el escenario tales como vidas, corazones que rellenan nuestra salud o un reloj que nos da dos minutos de tiempo adicionales.

Mick y Mack no son tontos e igual que son atacados saben defenderse, para ello cuentan con un GooShooter que es una especie de bazooka que lanza un líquido anti “enemigos-tóxicos”, la verdad es que parece Coca-Cola y de hecho muchos de pequeños cuando jugábamos lo llamábamos de esta forma. En función de nuestra posición, salto, velocidad etc, podemos lanzar la munición de nuestra arma, más lejos, de forma curvada, etc.

El juego consta de 4 zonas con 3 niveles cada una, lo que hacen un total de 12 niveles, posiblemente la zona más recordada sea Slime World (la primera) con sus plataformas recubiertas de moco y sus enemigos verdes y babosos que se deshacen al dispararles. Rain Forest (Mystical Forest en la versión de Mega Drive), Toxi Town y Arctic Pole completan las otras tres zonas, a saber: un bosque, una ciudad y una zona de nieve y hielo, todas ellas ultracontaminadas.
Antes de cada nivel se nos muestra en pantalla la cantidad de logos de mcdonalds esparcidos por el escenario que debemos recoger para terminarlo, asimismo también se muestra una cantidad más elevada que nos dará derecho a jugar la fase de bonus. Al final del nivel se encuentra siempre Ronald Mcdonald esperándonos a que le llevemos los logos suficientes para pasa a la siguiente fase, en caso de que hallamos recogido la cantidad necesaria para jugar la bonus podremos participar en esta, se trata de recoger tres tipos de objetos que caen del cielo (botellas de vidrio, latas de refresco y periódicos) y depositarlas en los respectivos cubos de reciclaje, más buenrollito medioambiental de por medio…si logramos reciclar buena cantidad de estos objetos seremos recompensados con puntos y/o vidas.

La parte gráfica está bien lograda, no es el tope técnico de la Master pero se acerca, los gráficos son detallados y existen buena cantidad de enemigos. Los escenarios son bastante grandes (lógico, al tratarse de un juego de explorar y recoger bonus) y definidos y hay algún detalle técnico currado como la nieve en la cuarta zona. Quizá no se utilice la paleta de colores al máximo y se centre mucho en los tonos grises, verdes y ocres, pero claro, el juego tiene que dar sensación de que los niveles están “contaminados”. El movimiento es bueno, pero no 100% fluido del todo, si bien es cierto que Mick y Mack alcanzan velocidades muy altas (a la altura de juegos como lo Sonics, The Flash o Desert Speed Trap) a veces cuesta un poco dominar el control sobre nuestro personaje, especialmente en los saltos. Lo que si hay que destacar es que el juego no sufre ralentizaciones cuando muestra varios sprites móviles en pantalla, nuestro personaje puede estar rodeado de dos o tres enemigos sin que la velocidad se altere en ningún momento.

El sonido es decente para ser la Master, el juego consta de tres melodías que suenan alternativamente en el primer, segundo y tercer nivel de cada mundo, amen de otra diferente para la fase de bonus, son pegadizas aunque no de calidad (es el sonido de la Master claro…), los efectos son sencillos y cumplen sin más. Si podemos decir que la jugabilidad es muy buena, no se si seré yo que disfruto mucho con los plataformas de recoger bonus (hay quien prefiere un side-scroll normal de llegar al final del nivel y punto) pero este Global Gladiators me parece un gran juego, divertido, con una dificultad correcta (quizá algo facilillo), una ambientación original, unos gráficos chulos y en general una estética atractiva. Terminar el juego te puede llevar algo más de una hora lo cual es suficiente para pasar un buen rato saltando, recorriendo los escenarios a toda velocidad, explorando y buscando los logos de mcdonalds. Quizá un “pero” que se le puede poner es que no cuente con enemigos finales que le hubieran dado algo más de gancho.

En mi humilde opinión Global Gladiators está en el top ten de juegos de plataformas para Master junto con Cool Spot, quizá los dos mejores juegos desarrollados por Virgin para esta consola. También hay que añadir que fue uno de los títulos de Master System más vendidos en los últimos 4 ó 5 años de vida de la consola (vamos en los 90), en parte porque se le dio mucha promoción en revistas, en parte porque en España si comprabas el juego para cualquiera de los soportes Sega te regalaban un “Guerrero de la basura” de Famosa (popular juguete de la empresa alicantina en los 90 y acorde a la ambientación del juego) y en parte porque es un gran cartucho. Para aquel que coleccione o tenga pensado coleccionar juegos de Master System que se lo apunte, es imprescindible y en ebay lo encuentras fácilmente, es del club de los Sonics, los Astérix o el Champions of Europe, los hay a patadas.

NOTA MSC: 8,75

Champions Of Europe

15 abril, 2010

La Eurocopa de naciones, competición que enfrenta a selecciones de la vieja Europa desde su primera edición en 1960 y de la que somos los actuales campeones no ha sido especialmente prolífica en tener videojuegos oficiales de sus distintas ediciones, sobre todo en los 80 y 90. Normalmente eran los campeonatos del mundo los que reclamaban la atención de los aficionados en aquellos tiempos, sirvan como ejemplo clásicos de la talla de Italia 90 de Sega o USA 94 de U.S. Gold. Sin embargo existe un juego con una licencia oficial de una Eurocopa para Master System. En concreto de la Eurocopa 92, aquella en la que los daneses, invitados de última hora por la guerra en Yugoslavia y sin su máxima estrella Michael Laudrup sorprendieron al continente al colarse en la final y derrotar a la entonces todopoderosa campeona del mundo Alemania.

Tecmagik, compañía angloamericana de principios de los 90 dedicada exclusivamente a desarrollar y adaptar juegos para las consolas de 8 y 16 bits de Sega con desigual acierto fue quien tuvo y aplicó la idea de crear un juego exclusivo para la Master con una licencia oficial de la Eurocopa de 1992 celebrada en Suecia. El equipo californiano de programación denominado Mastermix y conocido por adaptar otros juegos para el sistema de sobremesa de 8 bits de Sega como Pacmania o Populous tenía en sus manos una jugosa licencia que explotar y la posibilidad de crear un buen juego, quizás el gran juego de fútbol para Master System, desgraciadamente eso no sucedió, los yanquis no entienden mucho de Soccer y el resultado apenas llegó al mediocre bajo. Champions of Europe, lanzado en 1992 es considerado por algunos, ente los que me incluyo, como el peor juego de fútbol para Master System.

En primer lugar hay que señalar que quizás no sea objetivo con este análisis por una sencilla razón, este juego es un clon malo del Kick Off y el menda que escribe no soporta el Kick Off, un juego en el que el control de balón es sencillamente imposible y en el que la curva de aprendizaje dura décadas es superior a mi, no tengo nada contra los juegos de fútbol con perspectiva aérea, de hecho Italia 90 es mi juego de fútbol preferido de la Master y otros como Michel Fútbol Master de Spectrum, Tehkan World Cup de recreativa o Power Eleven de Pc Engine me gustan mucho y se encuentran entre mis preferidos en lo que a videojuegos de balompié se refiere, pero claro en estos podemos hacer pases, tiros, el balón va pegado al pie y hay emoción a raudales, en Kick Off el control es durísimo y se me hace injugable, pero aún lo puedo respetar porque se que hay gente que lo ha logrado dominar y que es friki de un juego que pese a que a mi no me guste tiene sus adeptos y supongo que sus virtudes.

En cambio no podemos decir lo mismo de este Champions of Europe, malillo con ganas, aunque de modos de juego y opciones no va mal del todo, podemos jugar amistosos, entrenar, visionar un partido y jugar la Eurocopa original en su formato antiguo (ocho equipos encuadrados en dos grupos de cuatro donde los dos primeros de cada grupo juegan las semifinales), aparte podremos modificar algunas opciones útiles como la posibilidad de darle efecto al balón, las condiciones meteorológicas, el viento, tiempo del partido etc y otras inútiles como decidir que arbitro va a pitar el partido, en teoría hay arbitros con nombres (inventados) y características diferentes, pero en la práctica todos son iguales, el mismo sprite y la misma forma de arbitrar. En cuanto a alineaciones, tácticas, etc hay muy poco donde elegir, la verdad es que para contar con una liencia oficial se lo podían haber currado más, ni un triste nombre de jugador, real o no, la única referencia a la Euro 92, aparte del cutre mapa en el que elegimos equipo es la mascota y la pantalla con el trofeo que aparece cuando ganamos el torneo.

El sistema de juego, como señalaba anteriormente mama del Kick Off de Dino Dini, once contra once en un campo más o menos proporcionado, perspectiva aérea con unos gráficos coloridos pero muy simplistas (los colores del campo son horribles), y control a “toquecitos” sin que el balón vaya pegado al pie en carrera. Aún así guarda ciertas diferencias con este, no podemos elevar el balón, cuando realizamos un pase el jugador tiene que estar parado reteniéndolo y podemos esprintar si no tenemos el balón, esto convierte el control en una locura, siendo muy difícil trenzar jugadas y minimizando las estrategias y rutinas para marcar goles en pegar pelotazos hacia arriba a la espera que por casualidad el balón le llegue a un jugador en buena posición de tiro, afortunadamente la posibilidad de dar efecto al balón y de la nula capacidad de los porteros para realizar estiradas hace que en cuanto dominemos un poco el disparo y el control del efecto el marcar gol desde casi cualquier posición en el último tercio del campo no sea excesivamente complicado, esto spone que en la práctica el horrible control no sea un impedimento para perforar la portería contraria, si bien es cierto que tampoco nos lloverán las ocasiones por lo que la dificultad está bien ajustada y el poder terminar una Eurocopa como campeones se presenta como un reto interesante, ni fácil, ni difícil,  a priori esta podría ser una de las pocas cosas buenas del juego si este no estuviera lleno de botches. Errores de programación propios de un niño de 8 años aprendiendo Basic con un Spectrum se suceden uno tras otro, por ejemplo si marcamos un gol en propia puerta este cuenta como si lo hubiéramos anotado en la portería del contrario, si perdemos una tanda de penalties en semifinales pasamos a la final pese a que tendríamos que haber sido eliminados, en ocasiones el arbitro puede pitar 6 ó 7 faltas seguidas sin dejar jugar el balón y más cagadas de Tecmagik descubiertas y por descubrir convierten a este ya flojito Champions of Europe en una chapuza total. El sonido tampoco sube la baja nota media del juego, melodías solo en la intro y al finalizar el juego en modo torneo y unos efectos de sonido muy discretitos.

Pese a todo el juego en su día se vendió bastante bien y es uno de los más comunes de ver en ebay, uno de esos juegos del que descubres tres o cuatro copias en un cajón de tu casa al hacer limpieza, el hecho de que la Master no contara por entonces con demasiados juegos de fútbol en su catálogo unido a una buena campaña de publicidad, a la licencia y ¿por qué no decirlo? A una portada bastante chula (a mi de pequeño los jugadores me recordaban a Alkorta, Urzaiz y Ferrer, joder, son clavados) hizo que se vendieran como churros, quizá también ayudó que las revistas de la época le pusieran unas notas muy elevadas y desproporcionadas para un juego tan horrendo, supongo que Tecmagik puso pasta de por medio. Si alguna vez coincides con alguien que te cuenta que tuvo la Master System de pequeño con un juego de fútbol muy malo preguntale de que título se trataba, posiblemente te diga: del Champions Of Europe

NOTA MSC: 2,5