Archive for 26 enero 2011

The Ottifants

26 enero, 2011

Seguramente a la mayoría de los que lean esta entrada no les sugiera nada el nombre de Otto Waalkes, pero es imprescindible referirse a él antes de pasar a analizar el juego del que hablamos hoy. Este señor es un multifacético artista y showman alemán nacido en 1948. Waalkes, una especie de Javier Gurruchaga a la alemana ha grabado discos, ha participado como actor en películas, ha actuado en espectáculos como humorista y es además el creador de unas simpáticas criaturas conocidas como “Ottifanten”, una especie de proboscídeo caricaturesco que nace del juego de palabras surgido entre su propio nombre: Otto y el término alemán Elefanten (elefante en castellano, vamos).

Desde que apareciera por primera vez un Ottifanten en la portada de un disco de Waalkes en 1975, estos personajes han protagonizado diversos cómics y tiras apreciándose con el tiempo una cierta evolución. Al principio eran seres cuadrúpedos de forma más bien animal para convertirse después en dibujos antropomorfos cuyas historias están protagonizadas por una familia compuesta por un padre, una madre, un abuelo y un bebé. De estas historietas nace en 1993 una serie animada de 13 capítulos que sería emitida solamente en Alemania. Aprovechando el tirón de la misma, Sega contrata los servicios del sello de programación británico Graftgold, conocido por títulos como Uridium 2 o Fire & Ice (que tuvó una versión en Master System, aunque solo salió en Brasil) para crear un juego de plataformas con la licencia de la serie bajo el nombre “The Ottifants” adaptando el título al idioma inglés e internacional. El juego saldrá para sus tres consolas en las Navidades del 93 en exclusiva para Europa, cosa evidente en Master System ya que por entonces era prácticamente su único mercado (aparte de Brasil) y por razones comerciales en Megadrive y Game Gear,

The Ottifants en su versión Master System es un colorido plataformas muy al estilo de Sonic, el argumento, bastante fiel a la serie original es curioso, Paul Bommel, el papá de la familia se retrasa un poco más tarde de lo habitual en su salida del trabajo debido a que ha traspapelado varios documentos y su jefe el Director Kaluppke no le permite salir hasta que los recupere, su hijo, el pequeño ottifant Bruno está inquieto porque papá no regresa a casa y la razón parece ser evidente: ha sido secuestrado por alienígenas en su trabajo. Bruno decide ir en busca de su padre desde su cuarto hasta la oficina con el fin de rescatarlo.

Bajo esta historia algo atípica (los niveles y enemigos en realidad son deformaciones de la realidad provocadas por la mente imaginativa de un bebé al estilo de otras series animadas como Rugrats) se nos presenta este The Ottifants. El juego está compuesto por cinco escenarios distintos con tres fases cada una, y un jefe final, podemos elegir además el nivel de dificultad entre fácil, medio y difícil antes de comenzar el juego, así como el número de vidas con las que contamos. El desarrollo de las fases es el clásico scroll lateral, aunque en ocasiones tenemos algunas de scroll horizontal o una mezcla entre ambos, resultando unos mapeados bastante poco lineales lo cual es de agradecer en este tipo de juegos.

El objetivo es reunir las quince hojas perdidas por el papá de Bruno que están escondidas en alguna parte de las quince fases (jefes finales aparte) . A esto se le añade que en cada pantalla, aparte de la hojita de rigor debemos recoger al menos el 50% de los ottifants de gominola que se encuentran desperdigados por el escenario, como se puede deducir en el recorrido nos encontraremos con multitud de enemigos que intentarán hacer más difícil nuestra empresa. La barra de vida de nuestro personaje es representada con seis puntos blancos que se irán vaciando si somos heridos. Afortunadamente, Bruno puede lanzar bolas de colores con su trompa para deshacernos de estos malosos, la probóscide sirve también de utilidad para atraer plataformas u objetos hacia nosotros y lanzarlos o transportarlos si la situación lo requiere.

Existen, repartidos por el escenario, otros items que nos pueden ser de ayuda como vidas extra, biberones que rellenan nuestra energía o helados de colores que vamos acumulando en grupos de tres, según la combinación de color de cada trío se nos otorgaran diferentes habilidades durante un corto espacio de tiempo tales como mayor velocidad, mayor alcance de disparo, saltos más altos, etc, la más “potente” de las habilidades convierta a Bruno en “Super Ottifant”, esta transformación nos permitirá volar inmunes por toda la pantalla durante unos segundos.

Tras completar los cinco niveles y derrotar a sus respectivos jefes tendremos una batalla final contra el Director Kaluppke, el jefe del papá de Bruno, si logramos doblegarle y habiendo conseguido reunir las quince hojas podremos volver a casa y asistiremos al final “bueno” del juego. Como ocurre en Sonic The Hedgehog con las esmeraldas no es imprescindible recoger todas las hojas para terminar el juego pero si que es necesario para acabarlo de forma correcta, cosa que no resultará complicada en absoluto ya que la dificultad es muy baja y los folios de marras están realtivamente visibles en el escenario, lo que junto con otros factores como poder utilizar passwords o disponer de continuaciones infinitas nos dejan un juego que casi casi se termina en el primer intento.

A priori el aspecto técnico de The Ottifants parece cuidado, grandes sprites, mucho colorido, movimiento fluido…pero pronto nos damos cuenta que en demasiadas ocasiones la acción se ralentiza , sobre todo cuando intervienen varios enemigos en pantalla. El sonido es bastante monótono, con unos efectos muy simples y apenas un par de melodías que se repiten en todos los niveles. Estos detalles, unidos a la escasa dificultad y duración del juego nos dejan un plataformas que si bien es bonito graficamente no podemos considerarlo entre los mejores de la consola sino más bien un título del montón.

The Ottifants pasó sin pena ni gloria por el catálogo de Master System a pesar de contar con una licencia, siendo sinceros, estas historietas son prácticamente desconocidas fuera de las fronteras teutonas por lo que en las revistas de la época ni siquiera se hizo referencia al origen de los personajes que protagonizan el juego, en la versión seguera de 8 bits nos queda un simpático plataformas que no deja de ser eso, agradable a la vista, quizá algo divertido (sobre todo para los más pequeños) pero tristemente irrelevante en la historia de esta gran consola.

NOTA MSC: 6

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Pro Wrestling

20 enero, 2011

He de confesar que soy un gran aficionado a la lucha libre, estos combates cuasi coreografiados en los que participan tíos en mallas o calzones pegándose hostias de mentira que parecen de verdad me resultan de lo más entretenido, además pertenezco a una generación que creció viendo en Tele 5 a Hulk Hogan, El Último Guerrero o Randy “Macho Man” Savage por lo que no es raro que hoy me apetezca hablar de uno de los dos juegos de wrestling (anglicismo con el cual es conocida lo que en la piel de toro denominamos lucha libre) que fueron lanzados para la 8 bits de Sega, se trata de Pro Wrestling, desarrollado por la propia compañía nipona. El otro juego de este deporte de entretenimiento es WWF Wrestlemania Steel Cage Challenge del que nos comprometemos a hablar en otra ocasión.

El juego sale en Japón en el verano de 1986, donde es lanzado al mercado como Gokuaku Doumei Dump Matsumoto (telita con el nombre), se trata de una adaptación para la Mark III del arcade de Sega System 16, Dump Matsumoto, también conocido como Body Slam. La citada recreativa consiste en un “simulador” con personajes de estética superdeformed de Puroresu femenino. Para aquellos que estáis leyendo esta entrada y no habéis entendido que coño es esto último que he escrito procedo a las explicaciones: el Puroresu es el término por el cual es conocida la lucha libre en Japón, donde este deporte-show tiene la misma tradición o más aún que en EEUU o México, los otros dos países punteros (sin olvidar a Canadá) en lo que a combates teatreros se refiere. Al igual que en Norteamérica la lucha no es solo algo para “tíos” sino que existen divisiones y ligas con competidoras femeninas. De esta forma en el arcade original del que mama este Pro Wrestling y en su adaptación a la Master System japonesa (la Mark III) controlamos exclusivamente a luchadoras que pelean siempre en parejas. De machotes ni rastro.

Unos meses después del lanzamiento del juego, Sega decide distribuir Gokuaku Doumei Dump Matsumoto en los mercados americano y europeo y para ello realiza algunas modificaciones con el objetivo de que el juego resulte más atractivo al público occidental. Aparte de cambiar el nombre por “Pro Wrestling” se modifican los sprites de los personajes que esta vez serán todos hombres y con una estética más afín a la lucha libre americana en la que un tal Hulk Hogan es la estrella del momento.

Nos encontramos pues, con un programa que simula combates de wrestling con un acabado técnico caracterizado por unos gráficos de estilo superdeformed similares a la de los juegos contemporáneos de Technos Japan para NES. Los combates serán siempre por parejas, no existiendo la posibilidad de jugarlos individualmente, por lo que siempre manejaremos a dos luchadores a los que podemos alternar, en la línea de aquellas grandes parejas de la WWF como los Demolition, los Rockeros, los Sacamantecas, etc. El juego consta de dos modos en función de los jugadores que participen, combates simples entre dos jugadores o el modo para un jugador en el que viajaremos por el mundo en pos de alzarnos con los cinturones de campeones de tres ligas diferentes, la Liga Mexicana, La Liga del Pacífico y la Liga Mundial.

Como ya he comentado el diseño de los luchadores es bastante simpático, existen cuatro parejas diferentes aunque cada luchador tiene sus propios movimientos específicos, los dúos son:

  • Los Crush Brothers, una especie de “Hulk Hogans” rubios y melenudos.
  • Los Orient Express, dos tíos morenos con una apariencia en una onda más japo.
  • Los Mad Soldiers, dos mazados con la cara pintada rollo El Último Guerrero.
  • Los Great Maskmen, un dúo de luchadores enmascarados inspirados en los clásicos luchadores mejicanos.

Las dos primeras parejas son lo que en wrestling se conoce como “faces”, es decir los chicos buenos mientras que las otras dos son “heels”, los villanos. Como en la lucha libre real, en los combates solo se pueden enfrentar buenos contra malos (porque así los guionistas consiguen llamar la atención del público). La principal diferencia entre ambos es que aparte del repertorio de movimientos que cada luchador tiene individualmente existen otros dos ataques más poderosos comunes a cada uno de los dos roles, mientras los faces pueden subirse a la esquina del ring para tirarse encima del adversario los heels tienen la habilidad (y la mala leche) de coger una silla de fuera del ring y golpear a su rival con ella.

El desarrollo de los combates consiste en hacer disminuir la barra de vida de nuestro rival aplicando puños, patadas, golpes de cuerpo o las cuatro llaves diferentes que posee cada uno de los luchadores, una vez la barra de vida escasee y con nuestro rival en el suelo tendremos que colocar a nuestro personaje encima del adversario para que el arbitro haga la cuenta de tres, el combate también se puede decidir por count out si uno de los contrincantes está demasiado tiempo fuera del ring o por rendición si uno de los luchadores aplica una llave de sumisión y el rival se rinde. Puede parecer muy complicado pero lo cierto es que el gran logro de este juego es aunar toda esta variedad de movimientos en solo dos botones, podemos realizar Drop Kicks, Boston Crabs, German Suplexs o Neckbreakers (siempre dependiendo del luchador que controlemos) con bastante facilidad resultando combates muy fluidos y entretenidos. Además la estrategia es otra parte fundamental ya que tendremos que dosificar la energía de los dos luchadores que manejamos alternándolos para que mientras uno se fostia el otro pueda descansar.

Como es lógico, es un juego ideal para dos personas, con los piques típicos entre buenos y malos, sillazos a la cabeza, saltos desde la esquina, emoción con las cuentas de tres etc. pero tampoco es nada desdeñable el modo para un jugador en el que debemos vencer en treinta combates consecutivos divididos en las tres ligas anteriormente mencionadas. Para conseguir los títulos de cada una de ellas debemos derrotar a una pareja, siempre la misma, en diez combates consecutivos. Mientras que en las dos primeras (Liga Mexicana disputada en Mexico D.F. y Liga del Pacífico disputada en Hawaii) se nos permite continuar si perdemos, en la última (Liga Mundial, en Nueva York) debemos ganar las diez peleas del tirón sin permitirnos ni un fallo, lo que le da al juego un cierto aire de desafío. Eso si, la dificultad no es muy allá y la IA tampoco, pero mientras nos familiarizamos con las llaves y controles puede ser un reto interesante.

El acabado técnico no se puede decir que sea sobresaliente, gráficos sencillos, un utilizado de la paleta de colores bastante discreto y un sonido en el que solo destaca el sintetizador de voz que se utiliza cuando el arbitro hace las cuentas. También es cierto que es uno de los primeros juegos lanzados para la Master System, de todas formas, la capacidad de entretenimiento y diversión, el sencillo y maravilloso control que con una cruceta y dos botones nos permite hacer cantidad de movimientos y lo fiel que es el juego al wrestling real (pese a no contar con ninguna licencia) hacen de Pro Wrestling un título recomendado para cualquier amante de los juegos retro y/o de la lucha libre.

Como anécdota, cabe señalar que la horrible portada PAL en la que aparece un luchador mal dibujado haciéndose una llave a si mismo de una forma un tanto extraña es ampliamente conocida en la red como una de las peores portadas de la historia de los videojuegos, no son pocos los sitios web, foros y blogs que la han incluido en los típicos tops o rankings de carátulas horrorosas y la verdad es que merecido se lo tiene, eso si, el juego no tiene nada que ver, es diversión en estado puro.

NOTA MSC: 8,75

Aztec Adventure

5 enero, 2011

Año nueva, vida nueva, dentro de mis propósitos para 2011 aparte de esas cosas que siempre decimos y nunca hacemos (apuntarnos a un gimnasio, hacer vida sana, aprender inglés en condiciones, buscar un trabajo mejor, etc.) está el llevar un ritmo de entradas en el blog mucho más alto. Voy a intentar que publicar una o dos por semana en vez de una al mes como vengo haciendo hasta ahora, el tiempo dirá si lo conseguiré o no.

Recordemos que entramos en el año anterior al tan (poco ó mucho, depende de por quien) esperado 2012, año en el que tendrá lugar el fin del mundo según los antiguos mayas ya que el 21/12/2012 es el último día del calendario de esta milenaria civilización, bajo el humilde punto de vista de un servidor, las predicciones que hicieran hace siglos unos tíos en taparrabos que sacrificaban a sus congéneres a los Dioses y que tras 2.500 años de esplendor se dejaron aniquilar en unas pocas décadas por un puñado de íberos sedientos de oro y riquezas no debe preocuparnos demasiado. Sirva esta pequeña introducción para relacionar la brasa que nos darán durante los siguientes meses los medios de comunicación capitaneados por gente del rollo de Iker Jiménez y J.J. Benítez (y que conste que les guardo respeto y admiración) con el juego del que voy a hablar hoy, un título lanzado para Sega Mark III y Master System en 1987 y que también guarda relación con las culturas americanas precolombinas. Se trata de Aztec Adventure, conocido en tierras niponas como Nazca 88.

Y es que una vez más, del mismo modo que ocurrió con títulos como Secret Command o Black Belt, la distribución de los juegos de la Sega Mark III (el nombre comercial por el cual era conocida la Master System en Japón) a Europa y USA provocó que tanto el titulo del juego como el argumento se modificasen de manera sustancial (también la portada, pero eso era norma general y es un tema del que tenemos largo y tendido que hablar en próximas ocasiones). La diferencia con los anteriormente citados es que en el juego que analizamos hoy no era necesario ningún cambio ya que ni había licencias de por medio ni la trama es excesivamente oriental para tenerla que adaptar al mercado occidental. Yendo al grano, en Nazca 88 la historia nos pone en la piel de un joven y valiente explorador que debe atravesar diferentes parajes localizados en la civilización Nazca, pueblo que habitó lo que hoy es el sur de Perú durante el primer milenio después de Cristo y conocido por las famosas “líneas” creadas por sus pobladores que vistas desde el aire dibujan formas gigantescas y que han derivado docenas de teorías “misteriosas” (más casos para Iker Jiménez, Carmen Porter y compañía) con el objetivo de alcanzar un lugar idílico lleno de placeres y riquezas llamado “El Paraíso Dorado”. Por el contrario en la versiones americanas y europeas el protagonista llamado Niño (es genial ver una Ñ en un juego de los 80) debe atravesar un laberinto en la jungla del reino Azteca (que coincide con parte de lo que es el actual México) con el mismo objetivo que en la versión nipona. Como se puede deducir los emplazamientos son diferentes, y distan varios miles de kilómetros entre ellos, las razones por las que Sega cambió el nombre del juego y el lugar donde se desarrolla a día se hoy siguen siendo desconocidas.

Salvando este significativo detalle, paso a comentar lo que este Aztec Adventure nos ofrece. En el juego tomamos el control del explorador de marras, armado con una espada para hacer frente a sus enemigos, al que observamos desde una perspectiva semi-aérea y debemos guiar a través de un “laberinto” compuesto por once niveles que se desarrollan en distintos escenarios, estos son: una jungla, un canal subterráneo, un desierto, un pantano y un templo en ruinas (dos niveles por escenario, 2 x 5 = 10 más el nivel final, once, las matemáticas son tus amigas). Con el entrecomillado de la palabra laberinto pretendo denotar cierta ironía y esto se debe a que el desarrollo de los niveles es básicamente lineal, al contrario que en juegos con perspectiva similar en la que nos movemos por amplios mapeados compuestos por muchas pantallas sin scroll como Sabrewulf para Spectrum o el mismo Legend of Zelda para NES en Aztec Adventure las posibilidades de perderse o desorientarse son escasas. La ruta está bastante clara y simplemente avanzaremos por las fases por donde se nos permita hasta llegar al final de las mismas y atravesar la puerta que nos lleva al siguiente nivel. La dificultad radica, lógicamente, en que los escenarios no son un paseo militar y están plagados de enemigos, ¿típico? Si y no, hay una parte interesante y es que dentro del abanico de malosos del juego (con evidentes influencias de las culturas americanas) existen algunos que pueden ser sobornados con cierta cantidad de dinero y que pasarán a luchar a nuestro lado, aunque no suelen durar mucho tiempo vivos si que suponen una ayuda en determinadas situaciones, además hay otros elementos curiosos, como un pozo de los deseos que nos rellena la vida si tiramos dinero o una fulana que atrae la atención de nuestros esbirros (que previamente han tenido que ser sobornados para ser considerados de tal forma) que solo puede ser evitada dándole más dinero, cual mujer de la calle. La pasta para extorsionar a estos adversarios de dudosa moral la conseguimos eliminando a otros enemigos, asimismo y dependiendo del tipo de criatura hostil que sea podemos conseguir algunas armas y ciertos objetos que cambian en cada nivel y que nos sirven de utilidad en cada escenario, como unas botas para caminar por el agua sin dañarnos o dinamita para tirar paredes o abatir a un “Jefe”.

Y es que, como es habitual, no solo hay enemigos “pequeñitos” que puedan arañarnos un poco de vida de la barra de energía de la que disponemos sino que también nos encontramos con otros más grandotes y más jodidos de matar denominados “Jefes-Demonio”, tales como una flor monstruosa, un murciélago gigante, un león, etc. Cada uno en su habitat natural, aparte de esto en algunas fases se encuentra también Ranbaike, otro jefazo cabrón con pinta de Dios olmeca (o maya, o azteca o lo que coño sea) que laza a sus soldaditos contra ti, muy chungo de matar y muy capaz de quitarnos una vida ó dos si se pone. En los primeros niveles solo suele habar dos jefes por fase pero según avanzamos el número se va incrementando lo que dificulta la tarea y unido al extenso (estamos hablando de posiblemente uno de los juegos más largos de los primeros años de la consola, excluyendo RPGs) desarrollo del mapeado, que no complejo, convierte a Aztec Adventure es un juego bastante difíci, por si fuera poco, como suele suceder en algunas diabólicas creaciones del ocio electrónico en el último nivel tendremos que enfrentarnos a todos los Jefes-Demonio uno tras otro (el pesao de Ranbaike incluido). Esta fase se desarrolla en un extraño templo con suelo de color rosado en el que se pueden observar las líneas de Nazca en el suelo, algo lógico en la versión japonesa y un atentado contra la inteligencia y la cultura en las versiones occidentales, al final del nivel debemos enfrentarnos al último malote, el Pájaro de Nazca, y una vez derrotado este accederemos al Paraíso Dorado. Aunque no quiero spoilear a nadie por si alguien se anima a jugarlo, aviso, El mensaje del final del juego es de lo más filosófico, curioso y desconcertante que he visto nunca en ningún ending de un juego, y menos de un juego de 1987.

En el apartado técnico el juego destaca bastante para su época, gráficos coloridos, interesantes melodías y efectos y un más que correcto desarrollo. La parte jugable la podemos valorar con un bien alto, aunque se trata de un titulo original, con una dificultad ajustada y bastante largo el juego quizá peque de repetitivo, avanzar, matar, usar armas, dinero..en todos los escenarios hacemos lo mismo y solo cambia el entorno gráfico. El movimiento es también algo lento, sobre todo si jugamos en consolas europeas con la velocidad a 50 Hz. En conclusión, quien escribe no metería a Aztec Adventure en un top 20 o top 30 de juegos de Master System, pero para ser de 1987 es un juego bien acabado técnicamente y que se puede presentar como un reto, dadle una oportunidad si os aburrís.

NOTA MSC: 6,5