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Chuck Rock

27 agosto, 2011

Es un hecho innegable que a principios de los 90 los juegos de plataformas eran los que se llevaban una parte importante del pastel del ocio electrónico. Los protagonistas de estas saltarinas aventuras diferían entre superhéroes, niños con poderes, animales antropormorfos y…trogloditas. Si, los ancestros del Homo Sapiens Sapiens gozaron de gran popularidad en el género por aquellos años y tuvieron su pequeña “moda” con juegos como Super Adventure Island, Prehistorik, Joe & Mac o el que hoy nos ocupa: Chuck Rock.

El juego fue lanzado originalmente por la compañía británica Core Design para los ordenadores de 16 bits del momento: Atari ST y Amiga, siendo versioneado en los meses sucesivos en diferentes plataformas de 8 y 16 bits. La versión de Master System en concreto apareció en 1992 y fue adaptada por el programador Gary Priest, un especialista en trasladar los éxitos del momento de las máquinas de 16 bits a la ya por entonces, veterana consola de Sega.

El argumento de Chuck Rock narra el secuestro de la esposa del troglodita protagonista por parte de Gary Glitter (cuyo nombre es una parodia del músico Gary Gritter), un cavernícola macarra que se quiere zumbar a la novia de Chuck, o al menos retenerla por alguna razón pseudoamorosa. Nuestro héroe neandertal emprende la aventura para salvar a su amada a través de cinco niveles que se desarrollan en junglas, zonas pantanosas, grutas, zonas de hielo etc. que vienen a ser los clásicos niveles de los juegos plataformeros adaptados a la Edad de Piedra. Como en todo buen título del género que se precie, los escenarios están repletos de enemigos, estos son pequeñas criaturas prehistóricas, dinosaurios y demás malosos que nos pondrán en dificultades, amen de un jefe final en cada fase caracterizado siempre por un dinosaurio grandote.

Ante la difícil empresa Chuck cuenta con ciertas habilidades, necesarias para poder avanzar en su aventura. Nuestro protagonista puede saltar y golpear a los enemigos, bien con su barriga cuando se encuentra en tierra firme o dando patadas aéreas cuando realice algún salto. Además puede coger y lanzar rocas que serán de utilidad en distintas ocasiones, ya sea para golpear enemigos, utilizarlas como contrapeso en los prehistóricos balancines que se encuentran en algunas fases o usarlas a modo de puente para acceder a plataformas lejanas sin peligro. Cuando el troglodita reciba varias heridas ante el contacto de los enemigos perderá una de las tres vidas con las que cuenta, por suerte puede reponer su energía mediante los ítems en forma de corazón esparcidos por el escenario.

El apartado jugable de Chuck Rock es de notable alto, los escenarios son cuasi iguales a los de las versiones de 16 bits y los sprites se han adaptado a la inferior resolución de la máquina de forma inmejorable. El movimiento es además muy fluido y el desarrollo de las fases con scroll vertical y horizontal añadido a una correcta curva de dificultad y unos Jefes de fases bastante chulos y grandotes cuyos combates son muy entretenidos convierte a la aventura en algo ameno, divertido y poco lineal. Parece que nos encontramos ante uno de los grandes plataformas del sistema pero…hay un pero, o más de uno…

A nivel técnico, pese a la fidelidad con respecto al original de Amiga en el desarrollo del mapeado, el suave movimiento y los enormes sprites (destacando especialmente los jefes de fase) nos encontramos con dos pegas importantes: la primera es el sonido, o mas bien la ausencia del mismo. El juego no tiene melodías durante el transcurso de las fases por lo que solo existe la de la intro del mismo. Si a esto le añadimos que los efectos sonoros son sosos e incluso en algunas ocasiones molestos nos encontramos con uno de los peores títulos de la consola en lo que se refiere al apartado sonoro. El otro factor que le resta puntos es el escaso colorido del juego y la ausencia de fondos, mientras que en las versiones de 16 bits el color destaca por su presencia aquí nos encontramos con escenarios fríos, con colores apagados, un triste fondo negro y muy poco detalle. Resulta llamativo que una versión más pobre de una máquina inferior técnicamente como el Commodore 64 tenga mejor aspecto visual que la de Master System.

Los aspectos anteriormente mencionados bajan la nota a este Chuck Rock en su versión Master System, un juego al que tengo gran cariño ya que lo alquilé varias veces durante mi infancia y me dio horas de diversión. A pesar de ello siempre tuve con el una especie de relación amor-odio por lo poco pulido que estaba en  algunos apartados. La excusa de la capacidad no es válida pues en Master System hemos visto cosas más complejas por lo que habría que responsabilizar (como en otros casos) a la pereza del programador que la valoración sea inferior a la de la versión de otras plataformas. La diversión es la misma pero la percepción de los sentidos no. La música y el color también importan.

Finalizo la review resaltando la importancia de Chuck Rock como icono de los videojuegos en el primer lustro de los 90. El hecho de que el juego fuera portado a multitud de plataformas añadido a que Core utilizó al personaje como imagen corporativa (en el Reino Unido llegaron a salir comics del barrigón troglodita) hasta la aparición de Lara Croft lo convirtió en uno de los estandartes de este mundillo en aquellos años. Esto propició una segunda parte protagonizada por su hijo, Chuck Rock II: Son of Chuck que salió al mercado en 1993 y que tuvo una versión en Master System, esta vez si, muy colorida y con un buen apartado sonoro. Hablaremos de ella en otra ocasión.

NOTA MSC: 6

The Ottifants

26 enero, 2011

Seguramente a la mayoría de los que lean esta entrada no les sugiera nada el nombre de Otto Waalkes, pero es imprescindible referirse a él antes de pasar a analizar el juego del que hablamos hoy. Este señor es un multifacético artista y showman alemán nacido en 1948. Waalkes, una especie de Javier Gurruchaga a la alemana ha grabado discos, ha participado como actor en películas, ha actuado en espectáculos como humorista y es además el creador de unas simpáticas criaturas conocidas como “Ottifanten”, una especie de proboscídeo caricaturesco que nace del juego de palabras surgido entre su propio nombre: Otto y el término alemán Elefanten (elefante en castellano, vamos).

Desde que apareciera por primera vez un Ottifanten en la portada de un disco de Waalkes en 1975, estos personajes han protagonizado diversos cómics y tiras apreciándose con el tiempo una cierta evolución. Al principio eran seres cuadrúpedos de forma más bien animal para convertirse después en dibujos antropomorfos cuyas historias están protagonizadas por una familia compuesta por un padre, una madre, un abuelo y un bebé. De estas historietas nace en 1993 una serie animada de 13 capítulos que sería emitida solamente en Alemania. Aprovechando el tirón de la misma, Sega contrata los servicios del sello de programación británico Graftgold, conocido por títulos como Uridium 2 o Fire & Ice (que tuvó una versión en Master System, aunque solo salió en Brasil) para crear un juego de plataformas con la licencia de la serie bajo el nombre “The Ottifants” adaptando el título al idioma inglés e internacional. El juego saldrá para sus tres consolas en las Navidades del 93 en exclusiva para Europa, cosa evidente en Master System ya que por entonces era prácticamente su único mercado (aparte de Brasil) y por razones comerciales en Megadrive y Game Gear,

The Ottifants en su versión Master System es un colorido plataformas muy al estilo de Sonic, el argumento, bastante fiel a la serie original es curioso, Paul Bommel, el papá de la familia se retrasa un poco más tarde de lo habitual en su salida del trabajo debido a que ha traspapelado varios documentos y su jefe el Director Kaluppke no le permite salir hasta que los recupere, su hijo, el pequeño ottifant Bruno está inquieto porque papá no regresa a casa y la razón parece ser evidente: ha sido secuestrado por alienígenas en su trabajo. Bruno decide ir en busca de su padre desde su cuarto hasta la oficina con el fin de rescatarlo.

Bajo esta historia algo atípica (los niveles y enemigos en realidad son deformaciones de la realidad provocadas por la mente imaginativa de un bebé al estilo de otras series animadas como Rugrats) se nos presenta este The Ottifants. El juego está compuesto por cinco escenarios distintos con tres fases cada una, y un jefe final, podemos elegir además el nivel de dificultad entre fácil, medio y difícil antes de comenzar el juego, así como el número de vidas con las que contamos. El desarrollo de las fases es el clásico scroll lateral, aunque en ocasiones tenemos algunas de scroll horizontal o una mezcla entre ambos, resultando unos mapeados bastante poco lineales lo cual es de agradecer en este tipo de juegos.

El objetivo es reunir las quince hojas perdidas por el papá de Bruno que están escondidas en alguna parte de las quince fases (jefes finales aparte) . A esto se le añade que en cada pantalla, aparte de la hojita de rigor debemos recoger al menos el 50% de los ottifants de gominola que se encuentran desperdigados por el escenario, como se puede deducir en el recorrido nos encontraremos con multitud de enemigos que intentarán hacer más difícil nuestra empresa. La barra de vida de nuestro personaje es representada con seis puntos blancos que se irán vaciando si somos heridos. Afortunadamente, Bruno puede lanzar bolas de colores con su trompa para deshacernos de estos malosos, la probóscide sirve también de utilidad para atraer plataformas u objetos hacia nosotros y lanzarlos o transportarlos si la situación lo requiere.

Existen, repartidos por el escenario, otros items que nos pueden ser de ayuda como vidas extra, biberones que rellenan nuestra energía o helados de colores que vamos acumulando en grupos de tres, según la combinación de color de cada trío se nos otorgaran diferentes habilidades durante un corto espacio de tiempo tales como mayor velocidad, mayor alcance de disparo, saltos más altos, etc, la más “potente” de las habilidades convierta a Bruno en “Super Ottifant”, esta transformación nos permitirá volar inmunes por toda la pantalla durante unos segundos.

Tras completar los cinco niveles y derrotar a sus respectivos jefes tendremos una batalla final contra el Director Kaluppke, el jefe del papá de Bruno, si logramos doblegarle y habiendo conseguido reunir las quince hojas podremos volver a casa y asistiremos al final “bueno” del juego. Como ocurre en Sonic The Hedgehog con las esmeraldas no es imprescindible recoger todas las hojas para terminar el juego pero si que es necesario para acabarlo de forma correcta, cosa que no resultará complicada en absoluto ya que la dificultad es muy baja y los folios de marras están realtivamente visibles en el escenario, lo que junto con otros factores como poder utilizar passwords o disponer de continuaciones infinitas nos dejan un juego que casi casi se termina en el primer intento.

A priori el aspecto técnico de The Ottifants parece cuidado, grandes sprites, mucho colorido, movimiento fluido…pero pronto nos damos cuenta que en demasiadas ocasiones la acción se ralentiza , sobre todo cuando intervienen varios enemigos en pantalla. El sonido es bastante monótono, con unos efectos muy simples y apenas un par de melodías que se repiten en todos los niveles. Estos detalles, unidos a la escasa dificultad y duración del juego nos dejan un plataformas que si bien es bonito graficamente no podemos considerarlo entre los mejores de la consola sino más bien un título del montón.

The Ottifants pasó sin pena ni gloria por el catálogo de Master System a pesar de contar con una licencia, siendo sinceros, estas historietas son prácticamente desconocidas fuera de las fronteras teutonas por lo que en las revistas de la época ni siquiera se hizo referencia al origen de los personajes que protagonizan el juego, en la versión seguera de 8 bits nos queda un simpático plataformas que no deja de ser eso, agradable a la vista, quizá algo divertido (sobre todo para los más pequeños) pero tristemente irrelevante en la historia de esta gran consola.

NOTA MSC: 6

Tazmania

26 febrero, 2010

“Aquí en las Antípodas se vive mejor, el cielo es amarillo haga frío o calor” así rezaba el primer verso de la sintonía de cabecera de una serie de dibujos animados de principios de los 90: Tazmania, que en España fue emitida dentro de la denominada “Hora Warner”, el protagonista no era otro que Taz el Diablo de Tasmania, veterano y conocido miembro de la plantillla Warner acompañado de sus familiares, – a los que conocimos en esta serie – y un gran reparto de secundarios como los hermanos Ornitorrinco, el príncipe Francis o Axl y Bull Gator.

Muchos de los que eran niños en los primeros 90’s es posible que recuerden esta serie gracias a los Supertazos, aquellos círculos de cartón duro que venían en las bolsas de Matutano y que se convirtieron en objeto de coleccionismo masivo preadolescente en aquellos años. Existían tres series: Tazos, dedicada a los clásicos Looney Tunes, Megatazos: dedicada a sus hermanos pequeños, Tiny Toon y Supertazos, en los que aparecían los protagonistas de Tazmania.

Debido a la popularidad del personaje y al éxito de la serie en 1992 Sega decidió desarrollar un juego para sus tres sistemas de por entonces, Megadrive, Game Gear y Master System, ese mismo año el juego sale al mercado dando como resultado un excelente plataformas que reúne en esencia las características de los grandes juegos de la Master.

La historia nos mete en la piel de Taz que espoleado por un relato en el que su padre narra la existencia de un mítico ave capaz de poner huevos gigantescos suficientes para alimentar a una familia durante semanas sale a la búsqueda y captura de dicho ave para hacerse con uno de esos huevos. El argumento es sencillo y encaja a la perfección con el personaje, un bicho con mucho apetito sale a buscar un jugoso manjar.

El juego es un plataformas clásico, muy colorido, con buen sonido (para ser la Master), y unos gráficos sencillos pero atractivos, Taz tiene dos movimientos básicos: saltar, como en todo plataformas que se precie y hacer su característico giro para derribar a los enemigos que se le crucen al paso, ambos movimientos combinados nos permitirán acceder a lugares que a simple vista parecen inaccesibles o acabar con enemigos aéreos.

Tazmania consta de cinco niveles (aunque en la contraportada del juego pone que son seis, en uno de los habituales “botches informativos” de Sega), cada nivel está compuesto de dos fases y un jefe final, los parajes por los que Taz debe pasar para conseguir su objetivo son una llanura, una jungla, una gruta, unas ruinas y un valle, vamos, los de casi todos los juegos de plataformas (los desarrolladores del juego no se comieron el coco en este aspecto). La dificultad del juego no es muy elevada, de hecho me atrevería a decir que se trata de uno de los más fáciles de la consola. En 30-40 minutos podemos acabar el juego sin problemas, las fases son sencillas, el número de enemigos no es muy elevado, no estamos obligados a coger ningún tipo de objeto ni un número determinado de ellos para completar cada nivel, basta con llegar al final del mismo. Además dispondremos de una barra de energía, con lo cual los enemigos tienen que hacer daño a Taz varias veces para que pierda una de sus vidas. Existen items como un pollo asado (que nos otorga energía si Taz se lo come) o bombas (que evidentemente nos quita vida si Taz las ingiere) amén de algunas vidas extra que iremos encontrando por el camino. Los jefes de fase son bastante facilillos y no nos darán excesicas complicaciones, a excepción del de la tercera fase, los cazadores Axl y Bull gator, sin duda la parte más difícil del juego, bastante más que el combate final contra el ave de los huevos gigantescos.

En general Tazmania es un juego gráficamente atractivo, sencillo, quizá demasiado, lo que lo convierte en un entretenimiento para los más jóvenes o los más torpes en esto de los videojuegos, a mi sinceramente me gusta mucho, probablemente porque encajo en el segundo grupo mencionado o puede que sea por el número de veces que lo alquilé en el videoclub del barrio de niño, se convirtió en mi juego comodín, si alquilaba uno y no me gustaba volvía al videoclub y lo cambiaba por el Tazmania que sabía que no me iba a defraudar aunque me lo pasara 3 ó 4 veces durante el finde, fácil y simple, pero divertido también.

NOTA MSC: 8